设计模式之Flyweight——打球篇

本文通过模拟体育馆选球流程,运用Flyweight设计模式减少重复对象的创建,提高内存使用效率。介绍了PlayBall接口及其实现类PlayConcreteBall,并通过Gymnasium类管理不同球种的实例。

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周末没事,和朋友约好去体育馆(Gymnasium)打球,这个体育馆(Gymnasium)提供各种球种,因为我们人多,因此选择了羽毛球(badminton),兵乓球(pingpangball)、排球(vollyball)等球种,我们首先要填写选球清单(playBallList),然后去器材部领球。
下面我们看看该如何实现这个过程呢?

1、我们首先先定义玩球(PlayBall)这样一个接口类:

public interface PlayBall {
   public void playBall( String ballName); //玩球
}

2、玩具体的球(PlayConcreteBall)是对玩球(PlayBall)接口的具体实现:
public class PlayConcreteBall implements PlayBall{
   public void playBall(String concreteBallName) {
     System.out.println("玩"+concreteBallName+"!");
  }
}  

3、定义体育馆(Gymnasium)类:
public class Gymnasium {
  private Hashtable playBallList = new Hashtable();  //体育馆根据我们的需要填写的选球清单


  public PlayBall getPlayBall(Object key) {  //得到要玩的球
    PlayBall playBall = (PlayBall) playBallList.get(key); //根据清单获得所需的球
    if (playBall == null) {  //清单上没有这种球
      playBall = new PlayConcreteBall(); //虽然清单上没有这种球,但还想玩,那你先得到这种球,然后补清单
      playBallList.put(key, playBall);   //将这种球补写进清单
    }
    return playBall;
  }
  public Hashtable getPlayBallList() {  //获得选球清单
     return playBallList;
  }
}
4、编写测试类:
public class Test {
  public static void main(String args[]) {
    Gymnasium gymnasium = new Gymnasium();   //我们去的体育馆
    PlayBall badminton = gymnasium.getPlayBall( "羽毛球" );   //想得到羽毛球

    PlayBall pingpangball = gymnasium.getPlayBall( "兵乓球" ); //想得到兵乓球

    PlayBall vollyball = gymnasium.getPlayBall( "排球" );    //想得到排球

    Hashtable selectedBallList = gymnasium.getPlayBallList(); //器材部得到选球清单

    ((PlayBall)selectedBallList.get("羽毛球")).playBall("羽毛球"); //得到羽毛球

    ((PlayBall)selectedBallList.get("兵乓球")).playBall("兵乓球"); //得到兵乓球
    ((PlayBall)selectedBallList.get("排球")).playBall("排球");  //得到排球
  }
}
5、说明:
A:Flyweight定义:避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类)。

B:从本例中我们可以看到通过选球清单,我们获得了所需的球种,因此关键点就是填写好这张选球清单,其实Flyweight的重点也就在这里。
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