002.3-b3dm的终极优化

本文探讨如何通过使用KHR_texture_transform扩展合并repeat纹理,解决447个建筑纹理映射问题,将526个渲染批次压缩到11个命令,提升渲染效率。重点介绍了工具命令mergeRepeatTexture的使用方法。

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前言

526个geometry

一、16栋建筑包含447个纹理图片

其中clamp的纹理可以用纹理合并重分配纹理坐标到各个geometry的方式,不过对于repeat的纹理坐标经常都是大于1.0的,所以无法映射到合并的大纹理区间当中,而建筑的墙体大部分都是repeat的方式做的纹理映射。

二、怎么支持repeat纹理合并?

在这里插入图片描述

526个渲染批次优化到11个渲染命令repeat方式贴图的墙体

三、KHR_texture_transform

KHR_texture_transform

一个gltf拓展,可以使用该拓展将不同material使用的纹理映射到一个大纹理的区间

不过由于这是真的每个material的拓展,我们只需要将其作batchid一样写入每个primitive的attribute就可以达到最终目标了

工具命令:mergeRepeatTexture:true

{\"function\":\"obj23dtiles\",\"filename\":\"D:/Work/apache-tomcat-7.0.99/webapps/155/Assets/jz1.ive\",\"offset\":\"116.39123 29.90691 0 \",\"localOffset\":true,\"writeGltf\":true,\"AtlasImageSize\":2048,\"MaxTextureSize\":0,\"sectionSize\":0,\"enableDracoCompress\":false,\"disableLight\":false,\"enableWebpCompress\":false,\"rotate\":false,\"mergeRepeatTexture\":true}
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