OpenGL ES之Android平台实现图形绘制一

OpenGl ES Java实现图形绘制

项目地址

https://github.com/rocky123shine/Rocky_Study_Open_GL_ES180310

渲染器 Renderer

OpenGL提供的Renderer 是一个接口。该接口提供了监听Surface变化的三个方法。
1. onSurfaceCreated
2. onSurfaceChanged
3. onDrawFrame
这三个方法伴随着Surface的创建、改变和帧的绘制。

渲染模式

  1. 主动渲染(RENDERMODE_CONTINUOUSLY )
    主动渲染是指系统每隔一段时间自动渲染,因此消耗手机性能

  2. 被动渲染(RENDERMODE_WHEN_DIRTY)
    被动渲染,顾名思义,指需要时手动渲染,相对主动消耗性能少,但需要手动调用requestRender()刷新View

  3. 设置渲染模式
    setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//此为主动渲染

视口

视口即是OpenGL ES 绘制区域。
这里写图片描述

常用方法

  • 开启某个功能 glEnable
  • 关闭某个功能 glDisable
  • 清除缓存 glClear
  • 清楚背景颜色 glClearColor

绘制模型


  1. 1)GL_POINTS
    2)glPointSize 设置点的大小
  2. 线
    1)GL_LINE_LOOP 依次连接 封口
    这里写图片描述
    2)GL_LINE_STRIP 依次连接不封口
    这里写图片描述
    3)GL_LINES 按顺序 两两一组连线
    这里写图片描述
  3. 三角形
    1)GL_TRIANGLES 依次三个点 组成三角形 点不重复用
    这里写图片描述
    2)GL_TRIANGLE_STRIP 依次连三个点 每次第三个点都重复用,作为下一个三角形的起始

这里写图片描述
3)GL_TRIANGLE_FAN 固定一个点不动,依次连接其他两个做成三角形
这里写图片描述

实现步骤

  1. 自定义SurfaceView
    1)自定义SurfaceView 继承自GLSurfaceView
    2)复写构造法
  2. 初始化渲染器
    1)写一个类实现Renderer接口
    2)实现三个方法
    3)设置渲染器,把实现Renderer接口的类的对象放到setRenderer(对象);
    4)设置渲染模式
  3. 重写Renderer的三个方法
    1)onSurfaceCreated重写
    关闭抗抖动 - gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    设置快速修正 - gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
    设置背景颜色 - gl.glClearColor(0,0,0,0);
    开启深度测试 - gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    2)onSurfaceChanged重写
    设置视口 - gl.glViewport(0,0,width,height);
    设置投影矩阵 - gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    设置正交投影 - gl.glLoadIdentity();
    计算屏幕宽高比 - float r = (float) width / height;
    设置进远平面 - gl.glFrustumf(-r,r,-1,1,1,10);
    3)onDrawFrame重写
    清除缓存 - gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    设置矩阵模型 - gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    设置投影类型 - gl.glLoadIdentity();
    启用顶点坐标数组 - gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    启用顶颜色数组 - gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
    //设置画笔
    //为画笔指定顶点数据
    /**
    * 参数1坐标个数
    * 参数2顶点数据类型
    * 参数3 连续顶点坐标数据的间隔
    * 参数4顶点数缓冲
    */
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, verBuffer);
    //为花大笔指定顶点颜色数据
    //同上
    gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
    gl.glPointSize(10);
    /**
    * 参数1 绘制模型 点 线段 三角形
    *2 数组缓存开始的位置
    * 3 顶部观点个数
    */
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0,vCount);

    1. 在Activity中
      1)setContentView(自定义SurfaceView对象)
      2)同步生命周期
标题“51单片机通过MPU6050-DMP获取姿态角例程”解析 “51单片机通过MPU6050-DMP获取姿态角例程”是一个基于51系列单片机(一种常见的8位微控制器)的程序示例,用于读取MPU6050传感器的数据,并通过其内置的数字运动处理器(DMP)计算设备的姿态角(如倾斜角度、旋转角度等)。MPU6050是一款集成三轴加速度计和三轴陀螺仪的六自由度传感器,广泛应用于运动控制和姿态检测领域。该例程利用MPU6050的DMP功能,由DMP处理复杂的运动学算法,例如姿态融合,将加速度计和陀螺仪的数据进行整合,从而提供稳定且实时的姿态估计,减轻主控MCU的计算负担。最终,姿态角数据通过LCD1602显示屏以字符形式可视化展示,为用户提供直观的反馈。 从标签“51单片机 6050”可知,该项目主要涉及51单片机和MPU6050传感器这两个关键硬件组件。51单片机基于8051内核,因编程简单、成本低而被广泛应用;MPU6050作为惯性测量单元(IMU),可测量设备的线性和角速度。文件名“51-DMP-NET”可能表示这是一个与51单片机及DMP相关的网络资源或代码库,其中可能包含C语言等适合51单片机的编程语言的源代码、配置文件、用户手册、示例程序,以及可能的调试工具或IDE项目文件。 实现该项目需以下步骤:首先是硬件连接,将51单片机与MPU6050通过I2C接口正确连接,同时将LCD1602连接到51单片机的串行数据线和控制线上;接着是初始化设置,配置51单片机的I/O端口,初始化I2C通信协议,设置MPU6050的工作模式和数据输出速率;然后是DMP配置,启用MPU6050的DMP功能,加载预编译的DMP固件,并设置DMP输出数据的中断;之后是数据读取,通过中断服务程序从DMP接收姿态角数据,数据通常以四元数或欧拉角形式呈现;再接着是数据显示,将姿态角数据转换为可读的度数格
MathorCup高校数学建模挑战赛是一项旨在提升学生数学应用、创新和团队协作能力的年度竞赛。参赛团队需在规定时间内解决实际问题,运用数学建模方法进行分析并提出解决方案。2021年第十一届比赛的D题就是一个典型例子。 MATLAB是解决这类问题的常用工具。它是一款强大的数值计算和编程软件,广泛应用于数学建模、数据分析和科学计算。MATLAB拥有丰富的函数库,涵盖线性代数、统计分析、优化算法、信号处理等多种数学操作,方便参赛者构建模型和实现算法。 在提供的文件列表中,有几个关键文件: d题论文(1).docx:这可能是参赛队伍对D题的解答报告,详细记录了他们对问题的理解、建模过程、求解方法和结果分析。 D_1.m、ratio.m、importfile.m、Untitled.m、changf.m、pailiezuhe.m、huitu.m:这些是MATLAB源代码文件,每个文件可能对应一个特定的计算步骤或功能。例如: D_1.m 可能是主要的建模代码; ratio.m 可能用于计算某种比例或比率; importfile.m 可能用于导入数据; Untitled.m 可能是命名的脚本,包含临时或测试代码; changf.m 可能涉及函数变换; pailiezuhe.m 可能与矩阵的排列组合相关; huitu.m 可能用于绘制回路图或流程图。 matlab111.mat:这是一个MATLAB数据文件,存储了变量或矩阵等数据,可能用于后续计算或分析。 D-date.mat:这个文件可能包含与D题相关的特定日期数据,或是模拟过程中用到的时间序列数据。 从这些文件可以推测,参赛队伍可能利用MATLAB完成了数据预处理、模型构建、数值模拟和结果可视化等一系列工作。然而,具体的建模细节和解决方案需要查看解压后的文件内容才能深入了解。 在数学建模过程中,团队需深入理解问题本质,选择合适的数学模
以下是关于三种绘制云图或等高线图算法的介绍: 一、点距离反比插值算法 该算法的核心思想是基于已知数据点的值,计算知点的值。它认为知点的值与周围已知点的值相关,且这种关系与距离呈反比。即距离知点越近的已知点,对知点值的影响越大。具体来说,先确定知点周围若干个已知数据点,计算这些已知点到知点的距离,然后根据距离的倒数对已知点的值进行加权求和,最终得到知点的值。这种方法简单直观,适用于数据点分布相对均匀的情况,能较好地反映数据在空间上的变化趋势。 二、双线性插值算法 这种算法主要用于处理二维数据的插值问题。它首先将数据点所在的区域划分为一个个小的矩形单元。当需要计算某个知点的值时,先找到该点所在的矩形单元,然后利用矩形单元四个顶点的已知值进行插值计算。具体过程是先在矩形单元的一对对边上分别进行线性插值,得到两个中间值,再对这两个中间值进行线性插值,最终得到知点的值。双线性插值能够较为平滑地过渡数据值,特别适合处理图像缩放、地理数据等二维场景中的插值问题,能有效避免插值结果出现明显的突变。 三、面距离反比 + 双线性插值算法 这是一种结合了面距离反比和双线性插值两种方法的算法。它既考虑了数据点所在平面区域对知点值的影响,又利用了双线性插值的平滑特性。在计算知点的值时,先根据面距离反比的思想,确定与知点所在平面区域相关的已知数据点集合,这些点对该平面区域的值有较大影响。然后在这些已知点构成的区域内,采用双线性插值的方法进行进一步的插值计算。这种方法综合了两种算法的优点,既能够较好地反映数据在空间上的整体分布情况,又能保证插值结果的平滑性,适用于对插值精度和数据平滑性要求较高的复杂场景。
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