
Java 3D
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roc08
这个作者很懒,什么都没留下…
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[转]四元数与旋转问题--网上找来的资料1
Computer Graphics: 四元數與旋轉 在討論「四元數」之前,我們來想想對三維直角座標而言,在物體旋轉會有何影響,可以擴充三維直角座標系統的旋轉為三角度系統(Three-angle system),在Game Programming Gems中有提供這麼一段: Quaternions do not suffer from gimbal lock. With a three-...原创 2010-07-25 15:42:40 · 110 阅读 · 0 评论 -
[转]四元数与旋转问题--网上找来的资料2
为什么使用四元数 为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味着第一次的旋转不会影响第二、三次的转轴,简单的说,三角度系统无法表现任意轴的旋转,只要一开始...原创 2010-07-25 15:46:02 · 147 阅读 · 0 评论 -
[转]四元数与旋转问题--网上找来的资料3
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1 i*j = k, j*i = -k 可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w...原创 2010-07-25 15:50:02 · 137 阅读 · 0 评论