
游戏编程
人生如梦也非梦
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任务系统
任务系统1 任务系统设计思路 (1) 玩家对任务的操作有:接受、提交、放弃任务。他们的逻辑入口函数都是UBI_CAIHuman类成员函数,主要处理逻辑都放在了UBI_CAIQuest类的成员函数里。(a) 接受任务:UBI_CAIHuman::DoAcceptQuest()->UBI_CAIQuest::DoAccept()(b) 提交任务:UBI_CAIHuman::DoCompleteQ...原创 2018-06-02 22:18:20 · 4787 阅读 · 0 评论 -
生活技能系统
《永生》生活技能系统1 生活功能挂接 MonsterAttribute.tab中 :生活技能学习配置:1|2 啦,即:54 葵月 1 -1 1|14|15|16|17 1|14|15|16|17 0|1|10 1|22 客户端点击NPC à Client: UBI_CCSDefaultDialogPacket à Server: CSDefaultDi...原创 2018-06-02 22:29:03 · 913 阅读 · 0 评论 -
游戏AI系统
AI学习 2011.3.23一、游戏服务器玩家对象AI(控制层面AI)以玩家为例,玩家对象的状态的切换,靠对象状态管理器类来完成。1、玩家对象的状态机的构造对象状态管理器类UBI_CStateManager管理所有类别对象(玩家对象、怪物对象、宠物对象等)的状态;该类内部靠下面数据结构为每一个类别的对象都维系一个状态机:struct StateHead* m_pStateMatrix[OBJE...原创 2018-06-02 22:30:41 · 526 阅读 · 0 评论 -
windows网络编程
windows网络编程学习 2011.034 Windows网络I/O模型 两种I/O模式:(1) 阻塞模式:执行I/O操作完成前会一直进行等待,不会将控制权交给程序。套接字默认为阻塞模式。可以通过多线程技术进行处理。(2) 非阻塞模式:执行I/O操作时,Winsock函数会返回并交出控制权。这种模式使用起来比较复杂,因为函数在没有运行完成就进行返回,会不断地返回WSAEWOULDBLOCK错误。...原创 2018-06-02 22:35:29 · 1819 阅读 · 1 评论 -
寻路算法——A*算法
2 寻路算法——A*算法剖析2.1 A*算法简介原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp原作者文章链接:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm搜索区域假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。图1...转载 2018-06-02 22:42:52 · 4763 阅读 · 0 评论 -
大型网游服务器架构
架构一 架构二...原创 2018-06-05 23:23:00 · 2216 阅读 · 0 评论 -
跨平台网络库Cyclone
转自:https://thecodeway.com/blog/?p=1472非常好用,源码:https://github.com/thejinchao/cyclone跨平台网络库Cyclone发布Posted on 2017年5月11日 by jinchao 我在畅游工作时,曾经维护一个名为Cyclone的基础库,包括天龙八部在内的大部分端游产品都是使用的这个库,主要是网络通讯、消息包...转载 2018-06-06 10:21:29 · 1195 阅读 · 0 评论