JS俄罗斯方块全解释(摘自[散分]aasddsasda的JS俄罗斯方块全解释)

本文详细解析了一款基于JavaScript的俄罗斯方块游戏代码,通过深入浅出的方式介绍了游戏的实现原理,包括如何利用16进制码定义游戏图形、位运算的应用及游戏逻辑的实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

由于工作关系,很久没来过了。昨天无聊闲逛却看到aasddsasda写的JS俄罗斯方块代码,写得很不错。但是老有一群喊看不懂的同学,为了让更多人能获得学习的兴趣,所以写了这篇解释文,揭开JS游戏的神秘面纱。希望更多更多的同学能喜欢JS,写更多令人惊喜的代码。



首先,这一个游戏需要用到的知识,除了JS外,还有CSS和DHTML。跟网页有关的JS,基本都和这两者有关,所以这两个也是想学JS各位的必修课。

第二,解密的第一步,要理解首先是从现象再到本质的,所以大家在看到界面的时候是否有想过为什么界面会如此显示呢?因为body中的HTML的代码只有聊聊数行:

<body onload='G.init();'>  
<div id='main'>
<div id='body'></div>
<div id='score'></div>
<div id='level'></div>
<div id='next'></div>
<div id='ctrl'>
<button onclick="javascript:location.href=location.href;">New</button>
<button onclick="javascript:this.innerHTML={'true':'Start','false':'Pause'}[G.pause=!!!G.pause];">Pause</button>
</div>
</GMain>
</body>

所以从这样的现象里,大家就应该注意到CSS中的定义。那就不难发现作者的意图是什么了。

第三,有人可能会问,CSS怎么看?教大家最简单的一招:试!

没错,只有实践能出真知,就那么一块长代码,大家都可能会头痛,但自己试出来,就会印象深刻了。

CSS里有三种常用模式,作者这里用到的有标签式定义,例如SPAN。ID式定义,以“#”开头的,如#body。还有一种是实际工作常用的类,以“.”开头的。有兴趣的同学可以继续研究一下。

第四,来到真正的JS块了。别因为长而害怕,更不要看到0xCC00就害怕了。其实看到CSS,大家就会发现究竟作者想做什么了。为什么会有像一个方块的SPAN和P的样式存在呢?作者要怎么把他拼凑到一块?那就需要你动动脑子了。

众所周知,你要出现某个拼凑出来的形状,首先得要定义吧?那怎么定义呢?不难发现0x801这段很长的16进制码。

什么?16进制码?干什么用?记得有人说过的一句话吗:计算机的世界是二进制的世界?那我们怎么不试试把他转成0和1看看呢?

如果你有这么想过,那么WINDOWS附带的科学计算器就能满足你的欲望:0x801其实就是100000000001。

呀!这串东西是啥?再动动脑子,哪里比较像?数数游戏中图形的方格,不难发现游戏区中除了最后一行外的每一行的方格数与这边很像。

每错,这就是每一行的点阵定义!

同理,你也能发现下面的0xCC00其实就是每一个图形的定义。只是,他将四行写成一行了。呵呵。

第五,不要看到<<和>>,还有&之类的位运算符就害怕了。

<<是左移X位,X与<<号后跟的数字有关。>>是反过来的右移。而&则是与运算,只有两个数按位都是1才能获得1的结果。

这些都是位运算,没什么难的,却是计算机CPU真正在做的事情。

第六,要对运算符的优先级有概念。我们看到乘号会知道他比加号先运行,大家在学数学都知道了。但是遇到其他运算符的情况呢?位运算符是比加减乘除的运算级别低的。

第七,作者使用了一些特殊用法,可能初学者看不懂,但是现在GOOGLE虽然移海外了,但是还是能查查的。这些使用的特殊技巧,见过一次就会记得的。多学习对自己有好处呢。



好了,就说这么多,请看代码全注释:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">   
<html>
<mce:style><!--
div {display:block;background-color:black;position:absolute;font:17px Tahoma;color:#fff;}
<!-- 层 -->
span {float:left;background-color:gray;width:12px;height:12px;border:4px gray outset;margin:0 1 1 0;overflow:hidden;}
<!-- 游戏区单体方块 -->
p {float:left;width:8px;height:8px;border:2px gray outset;overflow:hidden;margin:0;padding:0}
<!-- 预览区单体方块 -->
#main {width:375px;height:430px;display:block;background-color:gray;position:relative;}
<!-- 全面版 -->
#body {width:241px;height:401px;left:15px;top:15px;border:1px solid #999;}
<!-- 主游戏区 -->
#score {width:80px;height:24px;left:270px;top:15px;padding:4px;}
<!-- 计分区 -->
#level {width:80px;height:24px;left:270px;top:50px;padding:4px;}
<!-- 等级区 -->
#next {width:50px;height:50px;left:270px;top:85px;border:19px black solid;}
<!-- 预览区 -->
#ctrl {width:80px;height:55px;left:270px;top:360px;padding:4px;text-align:center;background-color:gray}
<!-- 按钮区 -->
#ctrl button{width:80px;height:25px;}
<!-- 按钮
--></mce:style><style mce_bogus="1"> div {display:block;background-color:black;position:absolute;font:17px Tahoma;color:#fff;}
<!-- 层 -->
span {float:left;background-color:gray;width:12px;height:12px;border:4px gray outset;margin:0 1 1 0;overflow:hidden;}
<!-- 游戏区单体方块 -->
p {float:left;width:8px;height:8px;border:2px gray outset;overflow:hidden;margin:0;padding:0}
<!-- 预览区单体方块 -->
#main {width:375px;height:430px;display:block;background-color:gray;position:relative;}
<!-- 全面版 -->
#body {width:241px;height:401px;left:15px;top:15px;border:1px solid #999;}
<!-- 主游戏区 -->
#score {width:80px;height:24px;left:270px;top:15px;padding:4px;}
<!-- 计分区 -->
#level {width:80px;height:24px;left:270px;top:50px;padding:4px;}
<!-- 等级区 -->
#next {width:50px;height:50px;left:270px;top:85px;border:19px black solid;}
<!-- 预览区 -->
#ctrl {width:80px;height:55px;left:270px;top:360px;padding:4px;text-align:center;background-color:gray}
<!-- 按钮区 -->
#ctrl button{width:80px;height:25px;}
<!-- 按钮</style>
<mce:script type="text/javascript"><!--
//By: X!ao_f QQ:120000512
var G = {
fs:[], // 游戏区点阵
fn:[], // 预览区点阵
score:0,
l:['#9F0','#FF3','#F33','#C0C','#33C','#0F3','#F93'],// 颜色选择器
v:[0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0xFFFF],
// 游戏区行点阵
d:[[0xCC00],[0x4444,0xF0],[0x8C40,0x6C00],[0x4C80,0xC600],[0x44C0,0x8E00,0xC880,0xE200],[0x88C0,0xE800,0xC440,0x2E00],[0x4E00,0x8C80,0xE400,0x4C40]],
// 方块造型点阵
init:function(){
var body = document.getElementById('body');
var next = document.getElementById('next');
for(var i=0;i<240;i++){ // 以游戏区单体方块填充点阵
G.fs.push(body.appendChild(document.createElement("span")));
}
for(var i=0;i<16;i++){ // 以预览区单体方块填充点阵
G.fn.push(next.appendChild(document.createElement("p")));
}
G.domScore = document.getElementById('score');
G.domLevel = document.getElementById('level');
document.onkeydown=function(e){G.event(e||window.event,0)}; // 页面按键事件控制转移到闭包
G.rand();
G.next();
},
timeTesk:function(){
if(G.pause)return;// 如果暂停按钮按下,则停止该函数运行
if(!G.move(G.x, G.y+1, G.t)){ // 是否能继续下移
var s = 0;
for(var i=0;i<19;i++){
G.v[i]=G.v[i]|G.m[i];
if(G.v[i]==0xFFF){// 根据行点阵判断是否已达到可消除行
for(var k=i;k>0;k--){
G.v[k] = G.v[k-1];// 消除已完全成行(向下移位)
}
G.score+=++s;// 计分
}
}
G.next();
return false;
}
G.draw();
return true;
},
move:function(x,y,t){ // 位移函数
var m = [];
for(var k=0;k<4;k++){ // 因为方块形状建模是4X4点阵.所以循环4次
m[y+k] = (G.d[G.n][t]>>(3-k)*4&0xF)<<Math.max(x,0)>>-Math.min(x,0);
// G.d[G.n]为现在使用的方块点阵模型,[t]为第t种旋转模型点阵
// G.d[G.n][t]>>(3-k)*4&0xF为获取单行位移后的点阵
// <<Math.max(x,0)>>-Math.min(x,0)为判断x为左移还是右移
// m[y+k]对应位移点阵行
if(m[y+k] & G.v[y+k]){// 判断是否位移后点阵与游戏区现有点阵重叠
return false;
}
}
G.x = x;// 保存当前下落点阵模型坐标
G.y = y;// 保存当前下落点阵模型坐标
G.t = t;// 保存当前下落点阵模型旋转模型
G.m = m;// 保存当前下落点阵模型在类游戏区的位置(镜像位置)
G.draw();
return true;
},
rand:function(){
G.n = G._n; // 获取上次生成的随机方块点阵模型
G.t = G._t; // 获取上次生成的随机方块点阵旋转系数
G.c = G._c; // 获取上次生成的随机颜色
G._n = parseInt(Math.random()*G.d.length); // 以模型长度生成随机数
G._t = parseInt(Math.random()*G.d[G._n].length); // 同上
G._c = parseInt(Math.random()*G.l.length); // 同上
},
next:function(){
G.rand();
if(parseInt(G.score/20)!=G.level){ // 分数与等级互换的概念...20分一级哦...
G.level = parseInt(G.score/20); // 不等于当前等级则升级
clearInterval(G.handle); // 清楚上一计时器
G.handle = setInterval("G.timeTesk()",500/(G.level+1));// 按等级设计时器(控制速度的地方哦!)
}
G.domScore.innerHTML = 'Score:'+G.score; // 更新分数
G.domLevel.innerHTML = 'Level:'+G.level; // 更新等级
var i = 0;
while(!(G.d[G.n][G.t]>>i*4&0xF))i++; // 将i移动到点阵模型有显示的第一行
if(!G.move(3, i-3, G.t)){// 如果在点阵模型3行内不能进行向上位移(即点阵到游戏区顶部)
alert('Game over!'); // 则Game over并提示
clearInterval(G.handle); // 良好习惯,清除计时器
}
},
draw:function(){
for(var i=0;i<240;i++){// 遍历游戏区全点阵,每i为全点阵中的1点
if((G.v[parseInt(i/12)]>>(11-i%12))&0x1){
// G.v[parseInt(i/12)为该点所在行
// >>(11-i%12))&0x1为整体操作,&运算前将点移后,让&运算能判断点是否显示
G.fs[i].style.visibility = ''; // 判断为真则显示
}else if((G.m[parseInt(i/12)]>>(11-i%12))&0x1){ // 同上理画下落中的模型镜像点阵
G.fs[i].style.visibility = '';
G.fs[i].style.borderColor = G.fs[i].style.background = G.l[G.c]; // 上色
}else{
G.fs[i].style.visibility ='hidden'; // 判断为假则隐藏
}
}
for(var i=0;i<16;i++){ // 同理画预览区点阵
if(G.d[G._n][G._t]>>(15-i)&0x1){
G.fn[i].style.visibility = '';
G.fn[i].style.borderColor = G.fn[i].style.background = G.l[G._c];
}else{
G.fn[i].style.visibility ='hidden';
}
}
},
event:function(e,t){
switch(e.keyCode){
case 37: // 左键
G.move(G.x + 1, G.y, G.t);
break;
case 39: // 右键
G.move(G.x - 1, G.y, G.t);
break;
case 38: // 上键
G.move(G.x, G.y, (G.t + 1) % G.d[G.n].length);
break;
case 40: // 下键
G.timeTesk();
break;
case 32: // 空格...看了半天才知道原来按空格直接落底...
while(G.timeTesk());
}
}
}
// --></mce:script>
<body onload='G.init();'><!-- 网页读取后初始化 -->
<div id='main'>
<div id='body'></div>
<div id='score'></div>
<div id='level'></div>
<div id='next'></div>
<div id='ctrl'>
<button onclick="javascript:location.href=location.href;">New</button>
<!-- 重置等于重新读取网页 -->
<button onclick="javascript:this.innerHTML={'true':'Start','false':'Pause'}[G.pause=!!!G.pause];">Pause</button>
<!-- 这里运用了一个很好的技巧:!!的用法,可以将为空的数据转成false,避免出现空指针异常 -->
</div>
</div>
</body>
</html>

最后,提个希望,作品发表不应该只是为了制造崇拜吧?良好的注释是让崇拜你的人好好学习的途径哦。希望以后大家发表的作品多加点注释,让想进入这个领域的人能有路可寻。只有越来越多的人进入这一领域,这个领域才能更好的发展啊!(没人关注,有谁会投资啊?!工作都找不到这类的,当然就没人会感兴趣而很容易就末落了。)
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