Android 16 正式发布:焕然一新的移动体验

 

6月10日,谷歌正式推出了备受期待的Android 16操作系统,这不仅是Android生态的一次重大更新,更标志着谷歌在移动操作系统领域的全新战略布局。与往年秋季发布不同,Android 16提前至第二季度发布,旨在与设备制造商的硬件发布周期更好地同步,让更多设备能够尽早搭载最新系统。本文将带你深入了解Android 16的亮点功能、支持设备以及对用户的深远影响。

一、Android 16的核心亮点

Android 16以提升用户体验为核心,带来了多项创新功能,尽管部分重大更新(如Material 3 Expressive设计)将在后续的季度平台更新(QPR1)中推出。以下是Android 16正式版的主要亮点:

实时通知(Live Updates)
Android 16引入了类似iOS Live Activities的“Live Updates”功能,通过锁屏、状态栏和通知栏提供实时动态更新。用户可以轻松跟踪外卖配送、网约车状态或导航进度,而无需频繁打开应用。这一功能通过新的ProgressStyle通知模板实现,为开发者提供了更一致的用户体验设计。

增强的安全与隐私保护
安全是Android 16的重点之一,新增了多项保护功能:

高级保护模式(Advanced Protection):为高风险用户(如记者、公众人物)提供更强的设备安全保护,包括内存检查、USB保护以及防止恶意网站和诈骗电话的措施。

通话保护:防止通话期间的未授权访问。

屏幕共享控制:限制屏幕共享时敏感信息的暴露。

工厂重置锁定:要求验证用户身份,防止被盗设备被擦除和转售。

诈骗检测:利用设备端AI分析消息,识别潜在诈骗内容。

生产力提升:桌面窗口模式
Android 16与三星合作推出了桌面窗口模式,允许用户在大屏设备(如平板或折叠屏手机)上以类似PC的方式操作多个应用窗口。这一功能支持窗口自由调整大小和移动,极大提升了多任务处理效率。谷歌还计划在未来支持连接外部显示器,进一步扩展桌面体验。

无障碍体验优化
Android 16对听力辅助设备进行了显著改进:

用户可将手机麦克风作为听力设备的输入源,在嘈杂环境中实现更清晰的通话。

新增原生控制功能,允许直接通过Android设备调整听力设备的音量等设置。

蓝牙LE Audio的Auracast技术
Android 16支持Auracast技术,允许用户将音频同时串流至多个蓝牙设备(如耳机或扬声器),无需复杂的配对流程,带来更便捷的音频共享体验。

通知管理升级

自动分组:将来自同一应用的类似通知自动归类,减少通知栏杂乱。

通知冷却:快速连续的通知会暂时降低音量并最小化显示,最长持续两分钟,不影响重要通知如电话或闹钟。

专业视频支持
Android 16引入了Advanced Professional Video(APV)编解码器,支持YUV 422颜色采样、10位编码和高达2 Gbit/s的比特率,满足专业级视频录制和后期制作需求。

Linux终端扩展
通过Android虚拟化框架(AVF),Android 16扩展了Linux终端功能,允许用户在基于Debian的虚拟机环境中运行GNU应用程序和命令,为开发者提供了更强大的工具。

二、Material 3 Expressive:推迟的视觉盛宴

尽管Android 16带来了诸多功能改进,但其最受瞩目的视觉更新——Material 3 Expressive设计语言并未包含在初始发布中。这一设计语言以更丰富的动画、动态色彩和模糊效果为特色,旨在让界面更具活力和沉浸感。根据谷歌的计划,Material 3 Expressive将在2025年晚些时候通过Android 16 QPR1更新推出,届时用户将体验到焕然一新的界面,包括:

更具弹性的动画效果 -事先更新动态色彩主题

更粗体的字体和背景模糊效果

三、支持设备与更新时间表

Android 16率先在谷歌Pixel设备上推出,包括Pixel 6系列及以上机型(Pixel 6、6 Pro、6a、7、7 Pro、7a、8、8 Pro、8a、9、9 Pro、9 Pro XL、9 Pro Fold、Pixel Fold)。其他品牌的设备,如三星、OnePlus、OPPO、Nothing等,将在2025年夏季陆续收到更新。三星预计将基于Android 16推出One UI 8,可能伴随Galaxy Z Fold 7和Flip 7等新设备的发布。

由于各厂商的定制UI开发周期不同,非Pixel设备的更新时间可能有所延迟。用户可通过Android Beta计划提前体验,或等待OTA更新。

四、为何提前发布?

谷歌将Android 16的发布提前至6月,打破了传统的秋季发布节奏。这一变化旨在:

与Pixel 10系列等硬件发布更紧密同步,确保新设备预装最新系统。

为其他厂商提供更多时间适配新系统,缩短旗舰设备搭载旧系统的周期。

加快功能更新的节奏,谷歌计划在2025年第四季度推出Android 16.1(或QPR2),带来更多新功能。

五、用户期待与市场反响

Android 16的发布引发了广泛讨论。许多用户对Live Updates和安全功能的改进表示期待,但也有部分用户对Material 3 Expressive的推迟发布感到失望,认为初始版本的视觉变化不够显著。 X平台上的反馈显示,用户对新通知管理和桌面窗口模式的评价较为正面,但部分人认为双指操作新Quick Settings面板的设计稍显不便。

六、未来展望

Android 16的发布标志着谷歌在移动操作系统领域的持续创新。通过更快的发布节奏和分阶段的功能更新,谷歌展现了对用户需求和生态系统发展的重视。未来几个月,Android 16 QPR1将带来更丰富的视觉和功能升级,包括锁屏小部件的回归和更智能的AI功能(如天气效果壁纸和3D动态壁纸)。

结语

Android 16以更智能、更安全、更高效的用户体验为核心,为Android生态注入了新的活力。尽管部分功能需等待后续更新,但其强大的生产力、安全性和无障碍特性已足以让人眼前一亮。无论你是Pixel用户还是其他Android设备用户,Android 16都将为你的移动生活带来全新体验。赶快检查你的设备,准备迎接这次更新吧!

 

<think>我们被要求解释Android设备内存中的EGL和GL是什么。EGL和GL是图形渲染相关的概念,特别是在OpenGL ES环境中。下面我们将分别解释EGL和GL(通常指OpenGL ES)以及它们在Android中的作用。 ## EGL (Embedded-System Graphics Library) EGL是Khronos Group开发的一个API,它作为OpenGL ES(或其他图形API如Vulkan)和本地窗口系统之间的接口。在Android系统中,EGL负责管理图形上下文(context)、绘制表面(surface)以及帧缓冲区(framebuffer),使得OpenGL ES能够将渲染的内容显示到屏幕上。 ### EGL的主要功能包括: 1. **初始化并管理图形设备**:与设备的显示系统建立连接。 2. **创建绘图表面(Surface)**:包括窗口表面(Window Surface)、像素缓冲区表面(PBuffer Surface)和离屏表面(Pixmap Surface)等。 3. **管理渲染上下文(Context)**:上下文保存了OpenGL ES的状态信息,如着色器程序、纹理、缓冲区等。 4. **同步渲染**:协调多个图形API之间的渲染,如OpenGL ES和OpenVG。 ## OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) OpenGL ES是OpenGL的一个子集,专为嵌入式设备(如手机、平板电脑)设计。它提供了一套跨平台的2D和3D图形渲染API。Android系统支持OpenGL ES,开发者可以使用它来渲染高性能的2D和3D图形。 ### OpenGL ES在Android中的主要作用: 1. **渲染2D/3D图形**:通过顶点着色器和片元着色器进行图形渲染。 2. **纹理映射**:将图像贴到几何图形上。 3. **光照和材质**:模拟光照效果和物体材质。 4. **混合和透明度处理**:处理多个图层的混合和透明效果。 5. **帧缓冲区操作**:实现离屏渲染、后期处理等效果。 ## 在Android中使用EGL和OpenGL ES的典型流程 以下是一个简化的流程,展示如何在Android中初始化EGL和OpenGL ES进行渲染: ```java // 1. 获取默认显示 EGLDisplay display = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (display == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed"); } // 2. 初始化EGL int[] version = new int[2]; if (!EGL14.eglInitialize(display, version, 0, version, 1)) { throw new RuntimeException("eglInitialize failed"); } // 3. 配置选择 int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, // 指定OpenGL ES 2.0 EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_WINDOW_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; if (!EGL14.eglChooseConfig(display, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0)) { throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed"); } if (numConfigs[0] == 0) { throw new RuntimeException("No config found"); } EGLConfig config = configs[0]; // 4. 创建EGL上下文 int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, // 使用OpenGL ES 2.0 EGL14.EGL_NONE }; EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(display, config, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); if (context == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) { throw new RuntimeException("eglCreateContext failed"); } // 5. 创建EGL窗口表面(需要传入一个Surface,例如SurfaceView或TextureView的Surface) // 假设我们已经有一个Surface对象surface EGLSurface eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(display, config, surface, new int[]{EGL14.EGL_NONE}, 0); if (eglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) { throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed"); } // 6. 绑定上下文和表面到当前线程 if (!EGL14.eglMakeCurrent(display, eglSurface, eglSurface, context)) { throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed"); } // 7. 此时可以调用OpenGL ES API进行渲染 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置清屏颜色为蓝色 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 // 8. 交换缓冲区(将渲染内容显示到屏幕上) EGL14.eglSwapBuffers(display, eglSurface); // 9. 清理资源(在适当的时候,如Surface销毁时) EGL14.eglDestroySurface(display, eglSurface); EGL14.eglDestroyContext(display, context); EGL14.eglTerminate(display); ``` ## 代码解释 1. **获取显示**:`eglGetDisplay`获取默认的显示连接。 2. **初始化**:`eglInitialize`初始化EGL。 3. **配置选择**:`eglChooseConfig`选择匹配我们需求的配置(如颜色位数、深度缓冲区等)。 4. **创建上下文**:`eglCreateContext`创建OpenGL ES的上下文。 5. **创建窗口表面**:`eglCreateWindowSurface`创建一个与窗口(Surface)关联的EGL表面。 6. **绑定**:`eglMakeCurrent`将上下文和表面绑定到当前线程,之后该线程的所有OpenGL ES调用都将使用这个上下文。 7. **渲染**:使用OpenGL ES函数(如`glClear`)进行渲染。 8. **交换缓冲区**:`eglSwapBuffers`将渲染好的帧显示到屏幕上。 9. **释放资源**:当不再需要时,销毁表面、上下文并终止EGL。 ## 总结 - **EGL**:是连接OpenGL ES和本地窗口系统的桥梁,负责管理上下文和表面。 - **OpenGL ES**:是用于嵌入式系统的图形渲染API,用于绘制2D和3D图形。 在Android中,通常使用`GLSurfaceView`或`TextureView`来简化EGL的初始化和渲染循环。但了解底层EGL机制对于高级图形开发(如自定义渲染目标、多线程渲染)非常重要。 §§相关问题§§: 1. 在Android中,EGL和OpenGL ES的关系是什么? 2. 如何在没有GLSurfaceView的情况下在Android中使用OpenGL ES? 3. OpenGL ES 2.0和3.0在Android上的主要区别是什么? 4. 在Android中如何实现多线程OpenGL ES渲染?</think># Android 设备内存中的 EGL 和 OpenGL ES 详解 在 Android 图形系统中,EGL 和 OpenGL ES (GL) 是两个核心组件,它们共同构成了 Android 图形渲染的基础架构。 ## EGL (Embedded-System Graphics Library) ### 定义与作用 EGL 是 Khronos Group 开发的 API,作为**本地窗口系统与 OpenGL ES 之间的接口**。它在 Android 中的主要作用包括: 1. **上下文管理**:创建和管理 OpenGL ES 渲染上下文 2. **表面管理**:创建和管理渲染表面(窗口、离屏缓冲区等) 3. **资源管理**:管理帧缓冲区和渲染目标 4. **同步机制**:提供渲染同步机制 ### EGL 核心概念 | 概念 | 说明 | |------|------| | Display | 表示物理显示设备的连接 | | Surface | 渲染目标(窗口、离屏缓冲区等) | | Context | OpenGL ES 状态容器 | | Config | 像素格式和渲染特性配置 | ## OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) ### 定义与作用 OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,专为**嵌入式设备和移动平台**设计。在 Android 中: 1. 提供**硬件加速的 2D/3D 图形渲染** 2. 支持**着色器编程**(GLSL) 3. 管理**纹理、缓冲区、帧缓冲**等图形资源 4. 实现**高级图形效果**(光照、阴影、粒子等) ### OpenGL ES 版本 | 版本 | 发布时间 | Android 支持 | 主要特性 | |------|----------|--------------|----------| | ES 1.x | 2003 | 所有版本 | 固定功能管线 | | ES 2.0 | 2007 | Android 2.0+ | 可编程着色器 | | ES 3.0 | 2012 | Android 4.3+ | 高级纹理、缓冲区 | | ES 3.1 | 2014 | Android 5.0+ | 计算着色器 | | ES 3.2 | 2015 | Android 7.0+ | 高级几何处理 | ## EGL 和 OpenGL ES 协同工作流程 以下是典型的 EGL 和 OpenGL ES 协同工作的代码示例: ```java import android.opengl.EGL14; import android.opengl.EGLConfig; import android.opengl.EGLContext; import android.opengl.EGLDisplay; import android.opengl.EGLSurface; import android.opengl.GLES30; public class GLESRenderer { private EGLDisplay eglDisplay; private EGLContext eglContext; private EGLSurface eglSurface; private EGLConfig eglConfig; // 初始化 EGL 环境 public void initEGL(Surface surface) { // 1. 获取 EGL 显示对象 eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1); // 2. 选择 EGL 配置 int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0); eglConfig = configs[0]; // 3. 创建 EGL 上下文 int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL14.EGL_NONE }; eglContext = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); // 4. 创建 EGL 表面 int[] surfaceAttribs = {EGL14.EGL_NONE}; eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surface, surfaceAttribs, 0); // 5. 绑定上下文和表面 EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext); } // 使用 OpenGL ES 渲染 public void renderFrame() { // 设置清屏颜色 GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.8f, 1.0f); // 清除颜色和深度缓冲区 GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 在此处添加渲染代码(绘制三角形、纹理等) // ... // 交换缓冲区(显示渲染结果) EGL14.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface); } // 清理资源 public void cleanup() { EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT); EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface); EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext); EGL14.eglTerminate(eglDisplay); } } ``` ## 代码解释 ### EGL 初始化流程 1. **获取 EGL 显示对象**:连接到设备的显示系统 2. **选择 EGL 配置**:指定像素格式和渲染特性 3. **创建 EGL 上下文**:OpenGL ES 的状态容器 4. **创建 EGL 表面**:渲染目标(窗口或离屏缓冲区) 5. **绑定上下文和表面**:使 OpenGL ES 调用作用于特定表面 ### OpenGL ES 渲染流程 1. **设置状态**:如清屏颜色、深度测试等 2. **清除缓冲区**:准备新帧的渲染 3. **执行渲染**:绘制几何体、应用纹理等 4. **交换缓冲区**:将渲染结果提交到显示 ## EGL 和 GL 在 Android 内存管理中的角色 ### 内存管理关键点 1. **纹理内存**: - 存储在 GPU 专用内存中 - 通过 `glGenTextures`/`glDeleteTextures` 管理 2. **缓冲区对象**: - 顶点缓冲区 (VBO) - 索引缓冲区 (IBO) - 帧缓冲区 (FBO) - 通过 `glGenBuffers`/`glDeleteBuffers` 管理 3. **着色器程序**: - 编译后存储在 GPU 内存 - 通过 `glCreateProgram`/`glDeleteProgram` 管理 4. **EGL 资源**: - 上下文、表面等由 EGL 管理 - 需要显式释放 (`eglDestroyContext`, `eglDestroySurface`) ### 内存优化建议 1. **及时释放资源**:不再使用的纹理、缓冲区应立即删除 2. **重用资源**:复用纹理和缓冲区对象 3. **纹理压缩**:使用 ETC2/PVRTC 等压缩格式 4. **避免频繁分配**:预分配资源,避免帧间分配 5. **监控内存使用**:使用 `glGetIntegerv` 查询内存状态 ## 实际应用场景 ### 常见使用场景 1. **游戏开发**:3D 游戏渲染引擎 2. **相机特效**:实时滤镜和图像处理 3. **UI 渲染**:复杂动画和视觉效果 4. **AR/VR**:增强现实和虚拟现实应用 5. **数据可视化**:复杂图表和3D模型展示 ### 性能考虑 1. **减少状态切换**:批量绘制调用 2. **使用 VAO**:顶点数组对象优化顶点数据 3. **异步加载**:后台线程加载资源 4. **多级细节**:根据距离调整模型细节 5. **遮挡剔除**:避免渲染不可见物体 ## 总结 EGL 和 OpenGL ES 共同构成了 Android 图形渲染的基础: - **EGL** 是桥梁,连接本地窗口系统和 OpenGL ES - **OpenGL ES** 是渲染引擎,执行实际的图形绘制 - 两者协同工作,实现高效、跨平台的图形渲染 - 合理管理内存和资源是高性能图形应用的关键
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