真机LOG开关

方法:
1、在拨号界面输入:*#*#2846579#*#*  进入测试菜单界面
2、Project Menu–后台设置–LOG设置

3、LOG开关–LOG打开   LOG级别设置–VERBOSE

4、Dump&Log– 全部选中

5、重启手机,重启Eclipse


### Unity WebGL 移动端真机调试方法 对于希望在移动设备上进行 Unity WebGL 项目的真机调试,可以采用多种方式来实现这一目标。通常情况下,WebGL 构建的内容会托管在一个 Web 服务器上,通过浏览器访问该网页来进行测试和调试。 #### 使用本地网络进行调试 为了能够在局域网内的移动设备上查看 WebGL 应用程序的效果,可以在开发机器上启动一个简单的 HTTP 服务器,并确保此服务器可以通过 IP 地址被其他设备所访问[^1]。例如,在 Windows 或 macOS 上可利用 Python 自带的 SimpleHTTPServer 模块快速搭建临时服务器: ```bash python -m http.server 8080 ``` 这将会开启一个监听于 `http://localhost:8080` 的服务;此时如果想要让同一 Wi-Fi 下的手机也能打开这个页面,则需替换 URL 中的 "localhost" 部分为电脑连接无线路由器后的内网IP地址(如:`http://192.168.x.xx:8080`),从而允许外部设备请求资源并加载 WebGL 游戏场景。 #### 利用远程调试功能 现代智能手机和平板大多配备有强大的内置浏览器引擎,支持 Chrome DevTools 这样的强大工具集用于 JavaScript 和 HTML 页面性能分析以及错误排查工作。当移动端 Safari 浏览器或 Android 平台上的 Chrome 加载了基于 WebGL 技术构建的游戏之后,便可通过 USB 数据线将两者相连,借助计算机端安装好的对应版面开发者工具开展跨平台联调操作。 具体来说就是先确认好两者的操作系统环境匹配情况——即 iOS 对应 Mac OS X 装有的 Safari 开发者模式选项卡里找到已信任证书列表下的 iPhone/iPad 设备名称链接进入控制面板界面;而对于安卓而言则是要保证开启了 USB 调试权限开关并且成功授权给 PC 后才能正常识别显示待选中的进程条目供进一步诊断研究之用。 #### WebSocket 实现日志输出同步 考虑到部分复杂逻辑难以仅靠前端渲染层面上的信息反馈完成定位问题所在之处,因此还可以考虑引入 WebSocket 协议作为桥梁传递来自 C# 编写的脚本内部产生的 Debug.Log() 记录至专门定制的服务端接收点位再转发回客户端展示出来形成完整的闭环机制以便更高效地捕捉异常状况的发生位置及其上下文关联数据流走向变化趋势等重要线索辅助加快修复进度提升整体工作效率。
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