AI + 程序化:Painter 角色皮肤“工业化”流程

下午,刚结束一个冗长的回忆,就被老板“请”进了主美(Lead Artist)的工位。气氛很凝重,我们的大型科幻 RPG 项目正处于大规模制作(Production)阶段。

“这个‘主宰’(Dominator)生物,”AD 指着屏幕上一个关键的反派角色模型,它已经烘焙好了,但贴图还只是一个“灰模”,“上周让新人试着画了一下皮肤……结果很糟糕。”

他调出了V1版的贴图——那是一种试图模仿“恶魔皮肤”的质感,但看起来……怎么说呢……像一块“涂了红漆的石头”。它很“平”,很“死”,没有“生命感”。

“这东西在过场动画里有 30 秒的特写,”AD 的表情很严肃,“它现在看起来像个‘塑料玩具’。我需要‘生命感’!我需要看到它皮肤下的‘血管’、表皮的‘油腻’和‘毛孔’。我需要它看起来是‘活的’!”

组里的几个年轻美术师都低下了头 😫。

这,就是 3D 角色美术的“终极考题”——画皮肤

画“石头”和“金属”是“工业”,而画“皮肤”是“玄学”。因为皮肤是“半透明”的,它有“层次”:表皮、真皮、皮下组织……

“手绘吗?”一个同事小声说,“要画出‘层次感’,光这一只怪物,我可能就得画两周……但我们这个种族,还有 50 只‘变体’……”

老板看着我:“我既要‘电影级’的质感,也要‘工业化’的效率。你来解决。”

这在过去,是一个“无解”的矛盾。但在今天,AI 彻底改变了这个“玄学”。

这篇文章,我想和大家分享的,就是我当时用来“攻克”这个难题的、结合了 Adobe Firefly AI 和 Painter 程序化烘焙的“次世代”皮肤工作流。

建议大家先点赞收藏,这篇文章的技巧深度和细节非常多,是那种顶级设计师和技术美术(TA)都会收藏备用的“项目级”干货,以免需要时找不到了。

核心理念:为什么你的皮肤“像石头”?

在分享“保姆级”步骤前,我们必须搞清楚一个理念:你不是在“画”皮肤,你是在“搭建”皮肤。

一块“活”的皮肤,至少有 4 个“图层”:

  1. [皮下层] (Subdermis): 主要是脂肪、血管。它决定了皮肤的“底色”(比如偏蓝、偏红的“血色”)。

  2. [真皮层] (Dermis): 包含了毛孔、皱纹、斑点。

  3. [表皮层] (Epidermis): 皮肤的“主色调”,以及最表层的“质感”。

  4. [表皮附加] (Sheen): 皮肤表面的“油脂”或“水分”(决定了它的“粗糙度”/Roughness)。

你之所以画“像石头”,是因为你只画了第 3 层 (Epidermis)。而“工业化”的流程,就是用 Painter 的“图层”和“烘焙贴图”,来“模拟”这 4 个层次。

“保姆级”工作流 (一): 烘焙“医用级”的地图

这是“地基”。没有好的“地图”,AI 也无能为力。

  1. 打开 Substance 3D Painter,导入你的“怪物”低模。

  2. 进入 "Texture Set Settings" (纹理集设置) 窗口,点击 "Bake Mesh Maps" (烘焙模型贴图)。

  3. 烘焙“老三样”: Normal (法线), Ambient Occlusion (AO), Curvature (曲率)。这三张图是我们的“物理地图”。

  4. 烘焙“王牌”: 你必须、必须、必须烘焙 Thickness (厚度) 贴图!

  5. Thickness 是什么? 它是一张“X光片”。它会“告诉” Painter,你模型的“薄弱”部位(比如耳朵、手指尖、翼膜)在哪里。

  6. 这张“X光片”,就是我们模拟“皮肤半透明”(SSS, Subsurface Scattering)的“灵魂”。

“保姆级”工作流 (二): “活肉”搭建

好了,我们有“地图”了。现在,我们来“搭”皮肤。

第一步:[皮下层] - 模拟“血色”与 SSS

  1. 新建一个 "Fill Layer" (填充图层),命名为 [Subdermis] SSS_Base

  2. 在 "Properties" (属性) 面板,关闭 Color, Metal, Rough, Height...

  3. 只打开 Subsurface (次表面) 通道。

  4. 把我们刚才烘焙的 Thickness 贴图,拖拽到 Subsurface 通道的插槽里!

  5. 你做了什么? 你告诉 Painter:“所有‘薄’的地方(比如翼膜),都允许‘光’透过来。”

  6. 再新建一个 "Fill Layer", 命名为 [Subdermis] Mottling (斑驳)。

    • 给一个“暗红色”。添加“黑色蒙版”。

    • 为蒙版 Add Fill (添加填充),填充一个 BnW Spots 2 (黑白斑点 2) 的噪波。

    • 把这个图层的“混合模式” (Blend Mode) 改为 Soft Light (柔光),不透明度 30%。

    • 复制一层,改成“暗蓝色”,换一个噪波 Seed (随机种子)。

    • 你做了什么? 你模拟了皮肤下“不均匀”的“血色”和“静脉”。

第二步:[真皮层] - 烘焙贴图的“妙用”

  1. 新建一个 "Fill Layer",命名为 [Dermis] Cavity Color (缝隙色)。

  2. 给一个“深红色”或“深紫色”(模拟“血肉模糊”)。

  3. 添加“黑色蒙版” -> Add Generator (添加生成器) -> Ambient Occlusion (AO)。

  4. 你做了什么? 你让所有的“缝隙”和“褶皱”里,都自动“填”满了“深红色的血肉”。

  5. 再新建一个 "Fill Layer", 命名为 [Dermis] Bone Highlight (骨骼高光)。

  6. 给一个“苍白色”或“骨黄色”。

  7. 添加“黑色蒙版” -> Add Generator -> Curvature (曲率)。

  8. 你做了什么? 你让所有“凸起”的“边缘”(比如眉骨、爪尖),都自动“磨”出了“骨白色”。

第三步:(核心魔法) [表皮层] - AI“生成”毛孔

到目前为止,我们的皮肤“有层次”了,但还是“光滑”的,像“塑料”。我们需要“质感”(毛孔、鳞片、皱纹)。

在过去,这一步只能靠“手绘”或“贴 Alpha”。现在,我们用 AI。

  1. 新建一个 "Fill Layer",命名为 [Epidermis] AI Skin Detail

  2. 关闭 Color, Rough 等所有通道。

  3. 只保留 Height (高度) 和 Normal (法线)。

  4. Height 通道(或者 Normal)的属性格子上,你会看到一个新的 Firefly AI 图标

  5. 点击它 -> Text to Texture (AI 文本到纹理)。

  6. 开始“咏唱” (写提示词):

    • 错误示范: skin (太模糊)

    • 正确示范: Organic demonic skin, bumpy pores, fine wrinkles, reptilian scales, seamless height map (翻译:有机的恶魔皮肤,凹凸的毛孔,精细的皱纹,爬行类鳞片,无缝高度图)

  7. 点击 "Generate" (生成)。AI 会在云端处理,返回几个“高度图”选项。

  8. 选择一个你满意的。

  9. 发生了什么? AI “凭空”为你生成了“电影级”的皮肤表面细节!

  10. 你只需要在 Height 通道调整 Level (强度),决定这些“毛孔”和“鳞片”的“凹凸程度”。

这个“AI 文本到纹理”的功能,是 Adobe MAX 大会上的“王炸”功能,它彻底改变了“材质库”的定义。它让我们的 Painter “链接”了 AI 的“无限创意”。

而要使用这个功能,你必须拥有“完整”的 Adobe Substance 3D 订阅,因为它需要云端算力。

我必须在这里,再次(第 N 次)提醒所有想在游戏美术行业深耕的设计师。我发现很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个致命的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!

你买的那个“全家桶”,没有 Painter, Designer, Sampler... 订阅这种个人版对我们游戏美术人来说毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、AI 驱动的皮肤工作流,你连第一步(打开 Painter)都做不到,更别提调用 Firefly AI 了。

更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,订阅会随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和 AI 功能瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6500名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

第四步:[表皮附加] - “油腻”的高光

现在,皮肤的“质”和“色”都有了。最后一步,是“光泽”。

  1. 新建一个 "Fill Layer",命名为 [Sheen] Oil_Highlight

  2. 只打开 Roughness (粗糙度) 通道。

  3. Roughness 的值调低(比如 0.2),让它变得“湿”和“亮”。

  4. 添加“黑色蒙版” -> Add Generator -> Curvature

  5. 反转 (Invert) 这个 Curvature。

  6. 你做了什么? 你让“凹”进去的“缝隙”保持“干燥”(高粗糙度,来自底层),而让“凸”出来的“平面”变得“油腻”(低粗糙度,来自这一层)。

扩展应用技巧

这个“四层搭建法” + “AI 细节”的工作流,是“工业化”的开始。

1. “AI 静脉”绘制

  • 痛点: 我想在皮肤下“画”出“静脉网”,但手绘太难。

  • 工作流:

    1. 新建一个“蓝色”的 Fill Layer (混合模式改为 Overlay)。

    2. 添加“黑色蒙版” -> Add Fill (添加填充)。

    3. 点击这个“填充”效果旁边的 Firefly AI 图标

    4. 提示词 (Prompt): Organic vein network, branching, tree roots, black and white alpha mask (翻译:有机场静脉网络,分叉,树根,黑白 Alpha 蒙版)。

    5. 结果: AI 会“自动”帮你“画”出完美的静脉遮罩!✨

2. “风格化”皮肤 (Stylized Skin)

  • 痛点: 我不想要“写实”,我想要“手绘风” (Painterly) 皮肤。

  • 工作流:

    1. 回到你的 [Subdermis] Mottling (斑驳) 图层。

    2. 在这个图层的“蒙版” (Mask) 上,Add Filter (添加滤镜)。

    3. 选择 Stylized - Painterly (风格化 - 绘画感) 滤镜。

    4. 结果: 你用来“打底”的“红/蓝血色”,瞬间从“噪波”变成了“笔触”!你的皮肤“底子”一下就“手绘”起来了。

3. “打包”为“智能皮肤”

  • 当你完成了这个“四层”杰作后,把这 5、6 个图层“打包” (Group) 成一个文件夹。

  • 右键点击文件夹 -> Create Smart Material (创建智能材质)。

  • 命名为 Creature_Skin_Master

  • 结果: 下次你做那“另外 50 只怪物”时,你只需要“一键拖拽”这个智能材质。它会自动“读取”新模型的 AO, Curvature, Thickness 地图,并“自动”应用全套的“四层皮肤”!

我把这个“智能皮肤材质” (Smart Material) 打包,发给了那个新人。

他只花了一个下午,就“拖拽”完成了 50 只“变体”怪物的皮肤“底稿”。

AD 再来评审时,他惊奇地发现,他现在可以在 Painter 里“实时”调整:“这只‘冰霜’怪物的‘缝隙色’ (Cavity Color) 太红了,帮我改成‘冰蓝色’。”

新人只需要在我那个 [Dermis] Cavity Color 图层上,改一个颜色。 10 秒钟,修改完毕。

“这才是‘次世代’的工作流,”AD 终于满意了,“我们不再是‘画家’,我们是‘系统工程师’。”

AI 不是来取代我们的,它是来“赋能”我们的“程序化”思维的。它让我们终于可以把时间花在“设计”上,而不是“重复劳动”上。

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