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本文详细描述了创建漫画App所需的基础数据字典,包括用户、漫画、章节、评论等核心实体及其属性,并扩展至订阅、收藏和会员信息,强调数据结构的一致性和完整性在项目开发中的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

为了创建一个漫画App的数据字典,我们需要定义应用中涉及的所有主要数据实体(如用户、漫画、章节、评论等),以及这些实体的属性和它们之间的关系。下面是一个基础的数据字典示例,涉及这个漫画App的几个核心实体:

### 1. 用户 (Users)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 用户ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每个用户 |

| 用户名 | 字符串 | 50 | 非空 | 用户的登录名 |

| 邮箱 | 字符串 | 100 | 非空,唯一 | 用户的邮箱地址 |

| 密码 | 字符串 | 100 | 非空 | 用户密码(加密存储)|

| 创建日期 | 日期时间 | | 非空 | 用户账号的创建时间 |

| 最后登录 | 日期时间 | | | 用户最后登录时间 |

### 2. 漫画 (Comics)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 漫画ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每部漫画 |

| 标题 | 字符串 | 255 | 非空 | 漫画的标题 |

| 作者 | 字符串 | 100 | 非空 | 漫画作者的名称 |

| 发布日期 | 日期 | | 非空 | 漫画的首次发布日期 |

| 状态 | 字符串 | 20 | 非空 | 漫画的发布状态(如“连载中”、“已完结”) |

| 简介 | 文本 | 500 | | 漫画的简短描述 |

### 3. 章节 (Chapters)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 章节ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每个章节 |

| 漫画ID | 整数 | | 外键 | 关联到漫画 |

| 标题 | 字符串 | 255 | 非空 | 章节的标题 |

| 顺序 | 整数 | | 非空 | 章节在漫画中的序号 |

| 发布日期 | 日期时间 | | 非空 | 章节的发布日期 |

### 4. 评论 (Comments)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 评论ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每条评论 |

| 章节ID | 整数 | | 外键 | 关联到章节 |

| 用户ID | 整数 | | 外键 | 关联到用户 |

| 内容 | 文本 | | 非空 | 评论内容 |

| 发表时间 | 日期时间 | | 非空 | 评论的发表时间 |

这个数据字典为漫画App提供了一个清晰的数据结构视图,有助于开发团队理解和设计数据库。通过维护这样的数据字典,团队可以保证数据结构的一致性和完整性,同时也为新成员提供了快速了解项目结构的途径。当然,实际应用中可能还需要添加其他实体和属性,如订阅、收藏、支付信息等,具体取决于App的功能和业务需求。

要扩展漫画App的数据字典以包括订阅、收藏和用户会员信息,我们需要定义额外的数据实体和它们的属性。这些新实体将与现有的实体(如用户和漫画)产生关联,从而增强应用功能和用户体验。下面是对数据字典的补充和扩展:

### 5. 订阅 (Subscriptions)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 订阅ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每个订阅 |

| 用户ID | 整数 | | 外键 | 关联到用户 |

| 漫画ID | 整数 | | 外键 | 关联到漫画 |

| 开始日期 | 日期时间 | | 非空 | 订阅开始的日期 |

| 到期日期 | 日期时间 | | 非空 | 订阅到期的日期 |

| 状态 | 字符串 | 20 | 非空 | 订阅的状态(如“活跃”、“过期”)|

### 6. 收藏 (Favorites)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 收藏ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每个收藏 |

| 用户ID | 整数 | | 外键 | 关联到用户 |

| 漫画ID | 整数 | | 外键 | 关联到漫画 |

| 收藏日期 | 日期时间 | | 非空 | 收藏的日期 |

### 7. 会员信息 (Membership)

| 属性名称 | 数据类型 | 长度 | 约束 | 描述 |

|------|--------|----|----|----|

| 会员ID | 整数 | | 主键 | 唯一标识每个会员 |

| 用户ID | 整数 | | 外键 | 关联到用户 |

| 类型 | 字符串 | 50 | 非空 | 会员类型(如“银牌”、“金牌”等) |

| 开始日期 | 日期时间 | | 非空 | 会员开始的日期 |

| 到期日期 | 日期时间 | | 非空 | 会员到期的日期 |

| 状态 | 字符串 | 20 | 非空 | 会员的状态(如“活跃”、“过期”等)|

这些扩展可以为漫画App用户提供更加个性化和增值的服务,如通过订阅和会员服务访问独家内容,以及通过收藏功能来保存喜爱的漫画。这些实体与原有数据实体之间的关联性提供了数据间的联系,有助于更好地理解用户行为和优化推荐算法。在实际操作中,数据字典的维护和更新是非常重要的,以确保所有团队成员对数据结构保持一致的理解,并有效支持App的开发和维护。

基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 ---------------------------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(dr
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