图形用户界面若干基础疑问

来来来,挖坑挖坑,思来想去,先把这个坑填掉,不深入研究,只求解惑。–2020年4月29日 11点43分

一直有几个问题,在若干年前就开始疑惑了:

  1. 这些图形界面库是怎么画出来的?
  • Win32\WTL\ATL\MFC\

  • Qt\wxWidgets\FLTK\Nana\

  • WinForms\WPF\

  • DirectUI\Duilib\

  • SWing\

  • tkinter\

    windows平台下都调用了win32接口,只是封装了起来而已。

    Win32窗口机制,是windows一系列图形界面的基石。无论你是MFC一层薄薄的封装,还是QT等第三方工具,都是基于对Win32一系列 API的调用。CreateWindow之后,一个基于HWND句柄的空白窗口出现你眼前。虽然此时你什么也不做,但Win32窗口依然不间断的收到各种类型的窗口消息。在这一系列消息中,WM_PAINT消息至关重要,它决定了你程序的最终UI界面。PANIT消息是一个数据结构,提供了绘图关键的HDC设备上下文接口。
    作者:网络芝麻
    链接:https://www.zhihu.com/question/56870169/answer/150731083
    来源:知乎
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

  1. 项目的实际需求中,只涉及到很少的功能,大部分界面库太厚重了,没用的东西太多,怎样才能做到符合实际需求?

    回到题目上,为什么不用QT/MFC?从专业性上来讲因为公司有实力和资源自主开发一个框架,这样可以不受制于人,并且根据自身业务特点对框架进行针对性的定制和性能优化,而且这也是大公司非常专业的做法。Client开发不像后台开发有很多可靠的开源解决方案,所以造轮子是十分必要的,而且可以造出来比市面上更好的轮子。为什么公司喜欢造轮子,因为造轮子才显得专业:
    作者:tishion
    链接:https://www.zhihu.com/question/67320946/answer/253059396
    来源:知乎
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

  2. 目前的跨平台库都是以兼容各大平台的接口实现的。那么windows平台下,是否可以摆脱win32 API?

    理论上不可以。除非突破平台限制,直接与硬件驱动对话。

  3. 是否可以自定义实现一个简单的界面?

    可以,但它喵的需要时间,连环嵌套坑。这坑基本就等同于windows平台下的win32SDK开发。别想乱七八糟了,反正都是win32的封装。

    如果想开发界面程序,并且有能够深入理解Windows的机制,特别建议用WTL,WTL是微软ATL的那些人开放的一个WindowsGUI程序开发的模板库,无论是迅雷的Blot还是金山的界面库,还有腾讯的界面库,基本上都是在WTL的基础上搭建起来的,WTL解决了一个重要问题,Win32窗口类必须是全局函数,所以用类封装的时候,必须用一些取巧的机制才能顺利的封装窗口类,并且又不失效率,而WTL的thunk机制非常先进,成功的解决了这个问题。在追求效率和开发速度,WTL都做的不错,模板技术的使用使得编译后体积和运行速度远远优于MFC,C#没有Native的时候,WPF开发的程序一旦体积巨大,问题就会暴露出来。Qt,在Windows上体积太大,信号和槽的机制和Windows消息机制存在一定的差异,封装过程的代价还未可知。所以个人看法建议使用WTL,唯一不足是WTL并没有得道官方的正式支持,但代码依然在更新,最近增加了Nuget的支持。
    作者:Charlie
    链接:https://www.zhihu.com/question/24461881/answer/28646451
    来源:知乎
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

  4. ​tcl/tk中tkinter是怎么运作的?:
    ​tcl/tk:http://www.tcl.tk/
    惭愧,这个问题暂时无法回答,下次来放答案吧(可能没下次了 )。这简直是个轮回,上次关注tcl是在2010年。my god。

  5. ​vtk中的win32窗口从哪里来?
    之前专门找过VTK中的窗口创建,详细说明请移步这里:vtk中的win32窗口

  6. ​如何自己封装一套界面库?
    网上的轮子很多了,借过来学习一下是非常值得的,前提是要合理安排时间。
    Win32++:http://win32-framework.sourceforge.net/
    Gaclib:http://www.gaclib.net/

本文不会扩展太大的范围,旨在学习windows绘制窗口的原理,只要自己能回答上面几个问题即可,点到为止。

唉,gui的本质就是一个死循环,根本不存在,万物皆假象,这个时候还提什么gui,会用哪个用哪个罢了!最后给出一个简单的类,假装自己动过手。
win32gui.h

#pragma once

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#define WINCLASSNAME "win32gui" //应用程序名称
LRESULT WINAPI WndProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //声明窗口函数

class win32gui
{
public:
	win32gui(void);
	~win32gui(void);

	bool RegWnd(UINT Icon=0,UINT cur=0);//注册窗口
	bool CreateWnd(LPCTSTR title,HINSTANCE PrevInst,bool isFull);//创建窗口
	bool Run();//消息循环
	void DeleteWnd();//结束应用程序
private:
	WNDCLASSEX wc;
	MSG m_msg;
	int m_width;
	int m_height;
	HWND m_hWnd;

	HINSTANCE hInstance;
};

win32gui.cpp

#include "win32gui.h"

win32gui::win32gui(void)
{
	hInstance = GetModuleHandle(NULL);//获取实例句柄
}
win32gui::~win32gui(void)
{
}
//-----------------------------------------------------------------------
//注册窗口
//----------------------------------------------------------------------
bool win32gui::RegWnd(UINT Icon,UINT cur)
{
	// 定义一个Windows类,指定消息的处理函数为MsgProc
	wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wc.lpfnWndProc = WndProc;
	wc.cbClsExtra = wc.cbWndExtra = NULL;
	wc.hInstance = hInstance;
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(COLOR_WINDOW+1);
	wc.lpszMenuName = NULL;
	wc.lpszClassName = TEXT("win32gui");
	wc.hIcon = wc.hIconSm = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); 
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); 
	if(cur)  
		wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);     //定义鼠标图标 
	// 注册这个窗口类
	RegisterClassEx( &wc );
	return true;
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------
//创建窗口
//-------------------------------------------------------------------------------------------
bool win32gui::CreateWnd(LPCTSTR title,HINSTANCE PrevInst,bool isFull)
{
	if(PrevInst) 
		return false;                  //判断是否已经有相同的应用实体在运行

	// 创建应用程序窗口
	m_hWnd = CreateWindowEx(NULL,
							wc.lpszClassName,
							wc.lpszClassName,
							WS_OVERLAPPEDWINDOW,
							CW_USEDEFAULT,
							CW_USEDEFAULT,
							CW_USEDEFAULT,
							CW_USEDEFAULT,
							NULL,
							NULL,
							wc.hInstance,
							NULL );//创建窗口

	if(!m_hWnd)  
		return false; 
	// 显示窗口
	ShowWindow( m_hWnd, SW_SHOW );
	UpdateWindow( m_hWnd );
	return true;
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//运行,消息循环
//----------------------------------------------------------------------------------------------
bool win32gui::Run()
{      
	if( m_msg.message != WM_QUIT)
	{
		////进入消息循环
		while(true)
		{
			if(!GetMessage(&m_msg,0,0,0))
				break;
			TranslateMessage(&m_msg);
			DispatchMessage(&m_msg);
		}
		return true;
	}
	else 
		return false; 
}
//-------------------------------------------------------------------------------
// 注销窗口类
//--------------------------------------------------------------------------------
void win32gui::DeleteWnd()
{ 
     UnregisterClass(TEXT("win32gui"), wc.hInstance );
}
//窗口过程回调函数,在这里处理窗口消息
LRESULT WINAPI WndProc( HWND hWnd,UINT uMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
	switch(uMsg)
	{
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(NULL);
		break;
	}
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

main.cpp:

#include "win32gui.h"
int main()
{
	win32gui *m_gui = new win32gui;
	m_gui->RegWnd();
	m_gui->CreateWnd(TEXT("win32gui"),0,0);
	m_gui->Run();
	return 0;
}

参考文献

  1. 腾讯QQ为什要自研UI框架,而不用QT/MFC? - 知乎
    https://www.zhihu.com/question/67320946/answer/253059396
  2. Gaclib – GPU Accelerated C++ User Interface (vczh)
    http://www.gaclib.net/
  3. win32窗口创建之通俗易懂版_运维_DGDDHDHDH的博客-优快云博客
  4. Win32++:http://win32-framework.sourceforge.net/
  5. Nana C++ Library - a modern C++ GUI library:http://nanapro.org/en-us/
根据您提供的文档内容,我将为您详细解释数织游戏的实现要求及相关注意事项。以下是针对这份文档内容的整理与解析: ### 游戏背景及规则 - **游戏名称**:数织游戏(MagicBall) - **游戏界面**:基于命令行的伪图形界面,支持鼠标交互。 - **游戏逻辑**:在一个矩形区域内随机分布若干个球,并通过行列提示帮助玩家猜测球的位置。 ### 实现要求概述 #### 环境准备 - 使用Visual Studio 2022作为开发环境。 - 必须关闭命令行窗口的“快速编辑模式”和“插入模式”,确保支持鼠标事件。 - 提供了`cmd_console_tools.cpp`和`.h`文件用于构建伪图形界面,这两个文件不可修改。 #### 编程限制 - 不允许使用`scanf/printf`进行I/O操作。 - 禁止使用全局变量(const常量除外)。 - 禁止使用黑名单中的知识点(详情参见520加分活动)。 #### 功能模块划分 文档将整个游戏开发任务划分为多个子任务(A~K),逐步增加难度,确保学生能够循序渐进地掌握相关技能。这些子任务涵盖了从基础的矩阵初始化到完整的带有分隔线的图形界面游戏实现。 ### 子任务解析 1. **子任务 A**:实现矩阵初始化与基本展示。 - 用户输入矩阵尺寸,并验证输入合法性。 - 初始化并打印空白矩阵,使用字母标识行列。 2. **子任务 B**:添加行列提示信息。 - 根据球的数量生成正确的行提示和列提示,并正确排版。 3. **子任务 C**:基于文本界面的简单游戏操作。 - 用户可以通过键盘输入坐标来标记球的存在与否。 4. **子任务 D**:创建简单的伪图形界面。 - 包括绘制外围框线,并根据屏幕尺寸调整字体大小。 5. **子任务 E**:增强版伪图形界面,加入行列提示。 - 在子任务D的基础上增加了提示栏。 6. **子任务 F**:引入鼠标支持,实现实时坐标反馈。 - 当鼠标悬停在有效区域内时,显示当前坐标;点击有效区域内的某点后结束程序。 7. **子任务 G**:完整的游戏流程。 - 实现提交答案、检查结果以及退出游戏等功能。 8. **子任务 H**:带有分隔线的伪图形界面。 - 对比子任务D,增加了球之间的分隔线。 9. **子任务 I**:结合分隔线与提示栏的界面。 - 基于子任务H,进一步整合提示栏。 10. **子任务 J**:带有分隔线的完整游戏体验。 - 完善鼠标交互功能,保证用户体验流畅。 11. **子任务 K**:最终版本——支持分隔线的完整游戏。 - 综合前几项任务的优点,提供最完善的游戏体验。 ### 注意事项 - 所有提交的源文件应放置在同一项目和同一目录下,以避免编译错误。 - 确保代码符合编码规范,特别是避免使用过多的if-else或switch-case语句来处理类似情况。 - 虽然对于内部数组的数据类型、字体样式等方面没有严格规定,但必须保证程序在1920x1080分辨率下正常运行。 ### 知识点 1. **伪图形界面编程** - 使用特定API绘制图形元素,模拟图形界面效果。 2. **鼠标事件处理** - 捕获并响应鼠标的移动、点击等动作,提升交互性。 3. **动态内存管理** - 根据用户输入动态分配内存,构建适应不同大小的游戏区域。 以上是对这份文档内容的理解与总结,希望能够帮助您更好地理解和规划数织游戏的开发工作。如果有任何疑问或其他需求,请随时告知。
最新发布
06-18
<think>我们首先需要实现一个数织游戏(MagicBall)的命令行伪图形界面版本。根据要求,我们将逐步实现各个子任务。由于子任务较多,我们不可能一次完成所有,因此我们先从基础开始,逐步扩展。根据文档,我们需要使用提供的`cmd_console_tools.cpp`和`.h`(不可修改)来构建伪图形界面。同时,有一些限制:不能使用scanf/printf,不能使用全局变量(const常量除外),以及一些知识点限制。由于我们是在命令行中实现伪图形界面,我们将使用WindowsAPI来控制控制台,特别是处理鼠标事件和绘制图形。我们首先从子任务A开始:实现矩阵初始化与基本展示。子任务A要求:-用户输入矩阵的行数和列数(两个整数,空格隔开),并验证输入(行和列在5到15之间,包括5和15)。-初始化一个矩阵(二维数组),所有位置初始为0(表示没有球)。-打印这个矩阵,要求用大写字母标识行(A,B,C,...),用数字标识列(1,2,3,...)。矩阵内部用点(.)表示空白(即0)。但是注意:不能使用scanf/printf,因此我们需要使用提供的控制台工具或者使用其他允许的I/O方式(如iostream)。然而,文档中提供的`cmd_console_tools`可能包含了一些函数用于控制台操作。由于我们不能修改这两个文件,我们可以使用它们。但是文档中并没有详细说明这两个文件的内容,所以我们假设它们提供了一些基本的控制台操作,比如设置光标位置、设置颜色、获取鼠标事件等。由于子任务A是纯文本的,我们可以先用标准输入输出(使用iostream)完成,但注意文档要求不能使用scanf/printf,但可以使用cin和cout。因此,我们使用cin和cout。步骤:1.读取用户输入的行数和列数。2.验证输入是否在5到15之间,如果不在,提示重新输入。3.创建一个二维数组(使用动态内存分配,因为行和列是运行时确定的),并初始化为0。4.打印矩阵:第一行打印列号(从1开始,占两个字符宽度,右对齐),然后每一行开始打印行标识(大写字母,从A开始),然后打印矩阵内容(用点表示0)。注意:行标识从A开始,列标识从1开始。例如,5x5的矩阵:12345A.....B.....C.....D.....E.....但是,列号打印时要注意占两个字符宽度,所以第一行前面应该有两个空格(因为行号字母占一个位置,后面还有一个空格),然后每个列号占2个字符(右对齐,所以第一个数字前面可能有一个空格?)。实际上,我们可以这样安排:(第一行)先打印两个空格(对齐行号的位置),然后每个列号用setw(2)来设置宽度,右对齐。具体打印格式:-第一行:先打印两个空格(用于对齐行号列),然后对于每一列,打印列号(从1开始),每个列号占2个字符,右对齐(所以用setw(2)),后面一个空格分隔?但是示例中列号之间没有空格,所以我们可以连续打印,每个占2个字符。例如列号1到5:打印"12345"(每个数字占2个字符,相当于每个数字前面一个空格,这样就是1前面两个空格,然后2前面没有空格?这样不对)。实际上,我们希望列号对齐,所以每个列号用2个字符宽度,右对齐,那么1就打印成"1",2打印成"2",这样连起来就是"12345"(每个数字前面有一个空格)。但是这样每个数字之间有一个空格?不,如果我们连续打印,每个占2个字符,那么就是两个字符一个数字,中间没有空格。但这样会挤在一起,例如5列:10个字符,显示为"12345"(去掉引号,实际是10个字符:空格+1,空格+2,...)。这样看起来每个数字之间有一个空格,因为每个数字占两个字符,所以自然有一个空格。但是当列数大于等于10时,两位数会占两个字符,这样就不会有额外的空格,所以我们需要在打印两位数时注意:我们使用setw(2)来保证每个列号占2个字符,所以当列号是1位数时,前面补一个空格,当列号是两位数时,不用补空格。因此,第一行打印:先打印两个空格(因为行号列我们打印一个字母和一个空格,占两个字符,所以第一行前面需要两个空格来对齐),然后循环打印列号,每个列号用setw(2)输出。然后,对于每一行:先打印行标识(一个字母,从'A'开始),然后一个空格,接着打印该行的每个位置,每个位置用两个字符:一个点(表示空白)和一个空格。但是注意,这样每个点后面跟一个空格,那么一行会有很多空格。我们可以选择打印每个位置时,先打印一个点,然后打印一个空格。这样格式会比较清晰。但是,文档中示例输出是点之间用空格隔开,所以我们每个位置打印为"."(点+空格)?这样会导致每两个位置之间有两个空格(因为上一个位置的点后面已经有一个空格,下一个位置的点前面没有空格)。实际上,我们每个位置打印的内容是:一个点和一个空格,这样位置之间就有一个空格(因为相邻两个位置是:点+空格+点+空格)。这样看起来矩阵不会太挤。另一种方式是:每个位置只打印一个点,然后位置之间打印一个空格。这样就是:先打印一个点,然后打印一个空格,然后下一个点。这样每个位置占两个字符(点和空格),但是最后一个位置后面不应该有空格?但为了对齐,我们可以每一行都这样打印,包括最后一个位置后面也有一个空格,这样列号对齐。所以,我们这样打印:-第一行:两个空格,然后对于每一列,打印setw(2)的列号(列号从1开始)。-接下来每一行:先打印行字母(如'A'),然后一个空格,接着对于该行的每一列,打印一个点和一个空格。例如5x5:12345A.....B........注意:列号1-5,每个占2个字符,所以第一行实际上打印:"12345"->注意开头两个空格,然后每个列号占2个字符,但是这里我们每个列号用setw(2)输出,所以1输出为"1",2输出为"2",这样连起来就是"12345",总共10个字符(5个列号,每个2字符)。然后换行。然后第二行:先打印"A"(A和一个空格),然后5个"."(点+空格),所以是"A....."(注意最后有一个空格,但没关系,因为列号也是从第3个字符开始打印的,而A在第1个字符,空格在第2个字符,然后第3个字符开始是点、空格、点...)。现在,我们开始写代码。注意:由于不能使用全局变量,我们将所有变量放在main函数内,或者通过函数封装。我们先完成子任务A,使用标准输入输出(cin和cout)。代码实现:注意:由于行数和列数在5到15之间,我们可以用int存储。动态分配二维数组:我们使用指针的指针,或者使用vector?但是文档要求不能使用黑名单中的知识点,而vector是允许的(除非在黑名单中)。但是文档中黑名单没有明确列出,所以这里我们假设可以使用vector(因为后面任务可能会更复杂,vector更方便)。但子任务A没有要求必须用数组,所以我们可以用vector<vector<int>>,但是题目要求初始化矩阵为0,然后打印用点表示0。不过,文档要求不能使用全局变量,所以我们在main函数内部定义。我们也可以使用动态数组(new),但要注意释放。这里为了简单,我们使用vector。但是,文档中要求必须使用C++,所以我们可以使用C++标准库。步骤:1.包含头文件:<iostream>,<iomanip>(用于setw),<vector>2.使用usingnamespacestd;(或者不用,但为了简洁,我们使用)3.读取行数和列数,如果输入不合法,提示重新输入,直到合法为止。4.创建一个二维vector,大小为rows行,cols列,初始化为0。5.打印列标题行。6.打印每一行(包括行标识和矩阵内容)。注意:行标识从'A'开始,第0行对应'A',第1行对应'B',以此类推。示例代码:</think>### 数织游戏(MagicBall)实现方案 根据文档要求,我将实现一个支持鼠标交互的伪图形界面数织游戏。以下是基础框架代码实现: ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <cctype> #include <random> #include "cmd_console_tools.h" // 使用提供的控制台工具 using namespace std; const int MIN_SIZE = 5; const int MAX_SIZE = 15; class MagicBallGame { private: int rows; int cols; vector<vector<bool>> grid; // 球的实际位置 vector<vector<bool>> playerGrid; // 玩家猜测的位置 vector<vector<int>> rowHints; // 行提示 vector<vector<int>> colHints; // 列提示 // 初始化游戏板 void initializeGrid() { grid = vector<vector<bool>>(rows, vector<bool>(cols, false)); playerGrid = vector<vector<bool>>(rows, vector<bool>(cols, false)); // 随机生成球的位置 random_device rd; mt19937 gen(rd()); uniform_int_distribution<> dis(0, rows * cols - 1); int ballCount = min(rows * cols / 2, 30); // 球的数量限制 while (ballCount-- > 0) { int pos = dis(gen); int r = pos / cols; int c = pos % cols; grid[r][c] = true; } } // 生成行提示 void generateRowHints() { rowHints.clear(); for (int r = 0; r < rows; r++) { vector<int> hints; int count = 0; for (int c = 0; c < cols; c++) { if (grid[r][c]) count++; else if (count > 0) { hints.push_back(count); count = 0; } } if (count > 0) hints.push_back(count); if (hints.empty()) hints.push_back(0); rowHints.push_back(hints); } } // 生成列提示 void generateColHints() { colHints.clear(); for (int c = 0; c < cols; c++) { vector<int> hints; int count = 0; for (int r = 0; r < rows; r++) { if (grid[r][c]) count++; else if (count > 0) { hints.push_back(count); count = 0; } } if (count > 0) hints.push_back(count); if (hints.empty()) hints.push_back(0); colHints.push_back(hints); } } public: MagicBallGame(int r, int c) : rows(r), cols(c) { if (rows < MIN_SIZE || rows > MAX_SIZE || cols < MIN_SIZE || cols > MAX_SIZE) { throw invalid_argument("Invalid grid size"); } initializeGrid(); generateRowHints(); generateColHints(); } // 绘制游戏界面(伪图形界面) void drawBoard() { // 初始化控制台绘图 cct_init(); cct_setcolor(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK); cct_cls(); // 绘制列提示区(顶部) int y_offset = 0; for (int hintLevel = 0; ; hintLevel++) { bool hasHint = false; for (int c = 0; c < cols; c++) { if (hintLevel < colHints[c].size()) { cct_gotoxy(5 + c * 3, 1 + hintLevel); cout << colHints[c][hintLevel]; hasHint = true; } } if (!hasHint) break; y_offset++; } // 绘制行提示区(左侧) for (int r = 0; r < rows; r++) { for (int hintIdx = 0; hintIdx < rowHints[r].size(); hintIdx++) { cct_gotoxy(1 + hintIdx * 2, 3 + r + y_offset); cout << rowHints[r][hintIdx]; } } // 绘制主游戏网格 for (int r = 0; r < rows; r++) { for (int c = 0; c < cols; c++) { cct_gotoxy(5 + c * 3, 3 + r + y_offset); if (playerGrid[r][c]) { cct_setcolor(COLOR_YELLOW, COLOR_BLUE); cout << "●"; // 玩家标记的球 } else { cct_setcolor(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK); cout << "□"; // 空白位置 } } } // 绘制网格线(分隔线) cct_setcolor(COLOR_GRAY, COLOR_BLACK); for (int r = 0; r <= rows; r++) { for (int c = 0; c < cols * 3; c++) { cct_gotoxy(4 + c, 3 + r + y_offset); cout << (c % 3 == 0 ? "┼" : "─"); } } for (int c = 0; c <= cols; c++) { for (int r = 0; r < rows; r++) { cct_gotoxy(4 + c * 3, 3 + r + y_offset); cout << "│"; } } } // 处理鼠标事件 void handleMouse() { MOUSE_EVENT_RECORD mouse; while (true) { if (cct_getmouse(&mouse)) { int x = mouse.dwMousePosition.X; int y = mouse.dwMousePosition.Y; // 计算点击位置对应的网格坐标 // (需要根据实际绘图位置调整) int gridX = (x - 4) / 3; int gridY = (y - 3 - rowHints[0].size()) / 1; if (gridX >= 0 && gridX < cols && gridY >= 0 && gridY < rows) { // 左键点击:标记球 if (mouse.dwButtonState & FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED) { playerGrid[gridY][gridX] = !playerGrid[gridY][gridX]; drawBoard(); } // 右键点击:标记排除 else if (mouse.dwButtonState & RIGHTMOST_BUTTON_PRESSED) { // 实现排除标记逻辑 } } // 检测提交按钮点击 if (isSubmitButtonClicked(mouse)) { checkSolution(); } } } } // 检查解决方案 void checkSolution() { bool correct = true; for (int r = 0; r < rows; r++) { for (int c = 0; c < cols; c++) { if (playerGrid[r][c] != grid[r][c]) { correct = false; break; } } if (!correct) break; } // 显示结果 cct_gotoxy(0, rows + 10); if (correct) { cct_setcolor(COLOR_GREEN, COLOR_BLACK); cout << "恭喜!答案正确!"; } else { cct_setcolor(COLOR_RED, COLOR_BLACK); cout << "答案错误,请继续尝试!"; } } }; int main() { int rows, cols; cout << "请输入行数和列数 (5-15): "; cin >> rows >> cols; try { MagicBallGame game(rows, cols); game.drawBoard(); game.handleMouse(); } catch (const invalid_argument& e) { cerr << "错误: " << e.what() << endl; return 1; } return 0; } ``` ### 代码解释 1. **游戏初始化** - 类`MagicBallGame`封装游戏核心逻辑 - 构造函数验证网格尺寸(5-15)并初始化游戏板 - `initializeGrid()`随机生成球的位置 2. **提示生成** - `generateRowHints()`和`generateColHints()`扫描网格 - 计算连续球的数量序列作为提示(如[3,1]表示该行有3个连续球+1个单独球) 3. **伪图形界面** - 使用`cmd_console_tools`提供的函数绘制界面: - `cct_init()`初始化控制台 - `cct_gotoxy()`设置光标位置 - `cct_setcolor()`设置文本颜色 - 分区绘制:顶部列提示、左侧行提示、主游戏网格 - 使用Unicode字符绘制分隔线(┼, ─, │) 4. **鼠标交互** - `handleMouse()`监听鼠标事件 - 计算点击位置对应的网格坐标 - 左键切换球标记,右键实现排除标记 - 检测提交按钮点击并验证答案 5. **游戏逻辑** - `checkSolution()`比较玩家标记与实际球位置 - 显示彩色结果反馈(绿色正确/红色错误) ### 关键注意事项 1. **内存管理** - 使用`vector`动态管理二维数组,避免裸指针 - 符合"无全局变量"要求(const常量除外) 2. **输入验证** - 检查网格尺寸是否在5-15范围内 - 使用异常处理无效输入 3. **平台适配** - 依赖Windows控制台API实现伪图形界面 - 需禁用快速编辑模式确保鼠标事件正常工作 4. **游戏算法** - 随机球生成使用Mersenne Twister算法 - 提示生成算法处理连续球分组计数
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