我们的游戏制作完发布出去提供给玩家,为了给玩家带来更好的游戏体验,要做各种的优化以及设计,首先,游戏资源的加载就是一个非常重要的方面(尤其是网页游戏)。由于我们的游戏资源比较大,不能一下全部加载出来,如果是这样,可能会造成玩家长时间的等待。所以我们应该采取动态加载的方式,让玩家在玩游戏的过程中来一点一点从服务器加载游戏资源。要实现这样的效果,首先就必须要制作用于一点点加载的游戏资源。
(注:本文只是谈及这些游戏资源的制作和下载,关于游戏运行中的动态加载不做讨论)
(再注:本文涉及到的代码都是以C#语言来编写的)
开发环境:
Windows 7
Unity3D 3.5.1f2
本文中将会涉及到以下的内容:
1、 UnityEditor命名空间
2、 Editor模式下窗口制作
3、 导出功能的具体实现
4、 资源的下载
5、 下载后使用
1、 UnityEditor命名空间
这个命名空间下的类是在Unity的编辑模式下使用的,我们可以用它来制作各种小工具来辅助开发,提高开发效率。这里的所有的类都不能在Unity的运行时里使用。只能在编辑器下使用,并且在使用他们的时候还必须要放到项目Project视图下的Editor文件夹中。需要注意一点的就是,我们的项目代码里如果有使用到UnityEditor命名空间时,在项目的最后编译是不能通过的,必须要移除他们。
我们来看一个我们即将使用到的一个Attribute:
MenuItem是UnityEditor命名空间下的一个属性标志,它可以定义出一个菜单条目,并添加在Unity编辑器的菜单栏中,语法:
[MenuItem(“Tools/Export”)]
我们来新建一个工程看一下效果(具体创建步骤这里真的不说了)
(注:我的项目中加了很多装饰性的东西,这里就不一一说明怎么实现了哈)
完成之后,先在Project下创建Editor文件夹并创建一个脚本文件,输入以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// author : qyxls
/// </summary>
public class ExportTools : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Export")]
static void Execute ()
{
Debug.Log("Menu is selected !!");
}
}
当我们点击菜单栏上的对应菜单选项:ToolsàExport时,
菜单项会调用静态的Execute()方法,即可在Console面板中打印出”Menu is selected”。
这里要注意两点:
1、 引入UnityEditor命名空间。
2、 MenuItem要调用的方法需要是static的。
关于UnityEditor的更多详细内容,请参照官方文档,这里不做重点讲解。
2、Editor模式下窗口制作
要制作一个小工具,提供出一个友好界面是很有必要的。UnityEditor下的类可以很方便的完成这一需求。我们通过这些类,可以实现各种不同的控件:
怎么样,还算丰富吧?这些控件的具体实现我不想说,请自行查看API吧。
这里我还是遵循本文的主旨,围绕本文的中心思想(本文我们是要导出资源到服务器,并在游戏中下载这个资源过来使用)实现一个界面。
用例描述:
导出场景中的一个模型,并带着默认材质,如果该模型有多个可替换的贴图,也把这些贴图作为该模型的资源一并导出到一个资源包中。
按照这个需求,我猜想界面应该是这样的:
一个导出模型的口,一个提供可选贴图数量的口,根据用户输入的可选数量,给提供出对应的贴图导出口,最后填写完毕之后有一个按钮用于导出交互。
,不好意思,这哪里是猜想,我其实早就写好了。其实也没骗你了,我在写之前是猜想的!
要实现上面这个窗口,我该怎么做呢?
首先,定义一个继承EditorWindow的类,然后,重写OnGUI方法即可。我们这里在之前的代码基础上做修改添加:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// author : qyxls
/// </summary>
public class ExportTools : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/Export")]
static void Execute ()
{
// 实例化一个Window窗口 //
ExportTools windows = EditorWindow.GetWindow<ExportTools>(true, "Export Tools");
}
void OnGUI()
{
}
}
这里要注意的就是将原来的脚本有继承自MonoBehaviour 修改为继承自EditorWindow。并在Execute ()方法中对当前的Window实例化。这时我们就可以得到一个Window窗口了:
其次,就是向我们生成的窗口中添加不同的控件,这些控件的生成都是在OnGUI()方法中实现的。和MonoBehaviour的OnGUI方法一样,EditorWindow的OnGUI()方法也主要是处理UI的,我们关于UI控件的生成处理都要写在这个方法里。OnGUI()这个方法每帧调用好几次(每个事件一次),所以一些逻辑处理要避免在这里调用。
private string savePath;
private GameObject exportObject;
private int optionalCount = 0;
private Texture2D[] optionalTexture = new Texture2D[0];
void OnGUI()
{
/*
* ObjectField:
* 是这里的第一个控件,它可以允许用户拖拽将一个Object的对象赋给它。
* 如果要限制可接收的对象类型,可以通过第三个参数来限制类型这里表示直接收GameObject类型
* 第四个bool型的参数标志能否接受当前scene里的对象,true表示接受
* 这个方法返回的是一个Object类型的值,最后要将它转化为需要的类型
*/
exportObject = EditorGUILayout.ObjectField("Export Object", exportObject,
typeof(GameObject), true)
as GameObject;
// 就相当于提供一个换行,用于格式化控件的 //
EditorGUILayout.Space();
// IntField:该控件只能输入 int 类型的值//
optionalCount = EditorGUILayout.IntField("Optional Count", optionalCount);
for(int i=0; i<optionalCount; i++)
{
if(optionalTexture.Length != optionalCount)
{
optionalTexture = new Texture2D[optionalCount];
}
EditorGUILayout.Space();
// 这里将 ObjectField 限制只接受Texture2D类型的值 //
optionalTexture[i] = EditorGUILayout.ObjectField("Optional Textures " + i, optionalTexture[i],
typeof(Texture2D), false)
as Texture2D;
}
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.Space();
// 导出按钮 //
if(GUILayout.Button("EXPORT", GUILayout.Width(100), GUILayout.Height(20)))
{
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
这里一些必要的东西我都添加都注释理了,就不重复了。
到这里这个窗口就基本算是完成了。
3、导出功能的具体实现
以上只是实现出了这样一个窗口,具体响应功能,以及必要的逻辑实现还都不具备,这里我们将为这个窗口添加具体的功能实现代码。

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