
游戏开发
qunhao
从事游戏开发,用Java开发服务器端程序。希望能结识更多同道中人。
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网络游戏同步的原理
<br />不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。<br /> 那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢?<br /> 首先我们来看看模拟此种操作会带来什么样的麻烦:<br /> 1,服务器必须trace火球的运行轨迹,乍一想,挺慢的。<br /> 2,网络延迟,传过来有延转载 2010-11-11 17:17:00 · 1212 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
网络游戏同步法则<br />网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?<br />以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:<br />1. 基本情况:<br />(A) 网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量<br转载 2010-11-11 17:19:00 · 567 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的位置同步
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问题,每个玩家的位置都是自己先开始移动,一段时间之后才在其他玩家的客户端上表现出来。如果只是希望每个客户端上看到的游戏对象都同时开始移动,那可转载 2010-11-11 17:23:00 · 800 阅读 · 0 评论