2021-08-12 引用池,事件订阅与分发

本文介绍了在Unity3D游戏开发中如何使用引用池优化内存管理,特别是对于大量使用的类对象。同时,详细阐述了事件订阅和分发的实现过程,包括接口定义、事件订阅与回调、事件池的管理和更新。通过具体的伪代码展示了如何在实际项目中应用这些技术。

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接下来要实现资源处理的模块,资源处理使用异步的方式,需要用到事件委托和引用池。

引用池:新的类对象会消耗内存,所以引入引用池概念,将类对象循环使用节约内存开销。

        大量使用的类对象,要使用引用池。

IReference接口:使用引用池的类必须是引用类型,定义引用类,需要继承该接口,并完整实现Clear方法。

ReferenceCollection类:

ReferencePoolInfo类:

ReferencePool类:


事件订阅:以生成实体为例。

// 订阅事件。

Entry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);

// 事件回调。

protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
        ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
        if (ne.EntityLogicType == typeof(Pawn))
        {
                pawn = (Pawn)ne.Entity.Logic;
        }
}

// 声明显示实体成功事件处理器。

private EventHandler<ShowEntitySuccessEventArgs> m_ShowEntitySuccessEventHandler;

// 加载回调函数。

 public event EventHandler<ShowEntitySuccessEventArgs> ShowEntitySuccess
{
        add
        {
                m_ShowEntitySuccessEventHandler += value;
        }
        remove
        {
                m_ShowEntitySuccessEventHandler -= value;
        }
}

m_EntityManager.ShowEntitySuccess += OnShowEntitySuccess;

// 加载的回调函数。

private void OnShowEntitySuccess(object sender, GameFramework.Entity.ShowEntitySuccessEventArgs e)
{
        m_EventComponent.Fire(this, ShowEntitySuccessEventArgs.Create(e));
}

// 调用回调的函数。

if (m_ShowEntitySuccessEventHandler != null)
{
        ShowEntitySuccessEventArgs showEntitySuccessEventArgs = ShowEntitySuccessEventArgs.Create(entity, duration, userData);
        m_ShowEntitySuccessEventHandler(this, showEntitySuccessEventArgs);
        ReferencePool.Release(showEntitySuccessEventArgs);
}

// 执行的回调抛出事件。

public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
{
        m_EventManager.Fire(sender, e);
}

// 抛出的事件进入事件池。

Event eventNode = Event.Create(sender, e);
lock (m_Events)
{
        m_Events.Enqueue(eventNode);
}

// 轮询事件池。

public void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
        lock (m_Events)
        {
                while (m_Events.Count > 0)
                {
                        Event eventNode = m_Events.Dequeue();
                        HandleEvent(eventNode.Sender, eventNode.EventArgs);
                        ReferencePool.Release(eventNode);
                }
        }
}

// 处理已经订阅的事件。

以上伪代码是事件订阅和分发的具体例子。

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