接下来要实现资源处理的模块,资源处理使用异步的方式,需要用到事件委托和引用池。
引用池:新的类对象会消耗内存,所以引入引用池概念,将类对象循环使用节约内存开销。
大量使用的类对象,要使用引用池。
IReference接口:使用引用池的类必须是引用类型,定义引用类,需要继承该接口,并完整实现Clear方法。
ReferenceCollection类:
ReferencePoolInfo类:
ReferencePool类:
事件订阅:以生成实体为例。
// 订阅事件。
Entry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
// 事件回调。
protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
if (ne.EntityLogicType == typeof(Pawn))
{
pawn = (Pawn)ne.Entity.Logic;
}
}// 声明显示实体成功事件处理器。
private EventHandler<ShowEntitySuccessEventArgs> m_ShowEntitySuccessEventHandler;
// 加载回调函数。
public event EventHandler<ShowEntitySuccessEventArgs> ShowEntitySuccess
{
add
{
m_ShowEntitySuccessEventHandler += value;
}
remove
{
m_ShowEntitySuccessEventHandler -= value;
}
}m_EntityManager.ShowEntitySuccess += OnShowEntitySuccess;
// 加载的回调函数。
private void OnShowEntitySuccess(object sender, GameFramework.Entity.ShowEntitySuccessEventArgs e)
{
m_EventComponent.Fire(this, ShowEntitySuccessEventArgs.Create(e));
}// 调用回调的函数。
if (m_ShowEntitySuccessEventHandler != null)
{
ShowEntitySuccessEventArgs showEntitySuccessEventArgs = ShowEntitySuccessEventArgs.Create(entity, duration, userData);
m_ShowEntitySuccessEventHandler(this, showEntitySuccessEventArgs);
ReferencePool.Release(showEntitySuccessEventArgs);
}// 执行的回调抛出事件。
public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
{
m_EventManager.Fire(sender, e);
}// 抛出的事件进入事件池。
Event eventNode = Event.Create(sender, e);
lock (m_Events)
{
m_Events.Enqueue(eventNode);
}// 轮询事件池。
public void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
lock (m_Events)
{
while (m_Events.Count > 0)
{
Event eventNode = m_Events.Dequeue();
HandleEvent(eventNode.Sender, eventNode.EventArgs);
ReferencePool.Release(eventNode);
}
}
}// 处理已经订阅的事件。
以上伪代码是事件订阅和分发的具体例子。