目录
前言
这里是对之前写的C语言——反弹球消砖块 添加一些玩法,通过数组来实现。这里就不再介绍了。
一、代码
先将代码放在这里:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <Windows.h>
#define High 15 // 游戏画面尺寸
#define Width 20
// 全局变量
int ball_x, ball_y; // 小球的坐标
int ball_vx, ball_vy; // 小球的速度
int position_x, position_y; // 挡板中心坐标
int ridus; // 挡板半径大小
int left, right; // 挡板左右位置
int canvas[High][Width] = {0}; // 二维数组存储游戏画布中对应的元素
// 0为空格,1为小球O,2为挡板*,3为方块#
void gotoxy(int x, int y) // 光标移动到(x,y)位置
{
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
void startup() // 数据初始化
{
ridus = 5;
position_x = High - 1;
position_y = Width / 2;
left = position_y - ridus;
right = position_y + ridus;
ball_x = position_x - 1;
ball_y = position_y;
ball_vx = -1;
ball_vy = 1;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
int k, i;
for (k = left; k <= right; k++) // 挡板
canvas[position_x][k] = 2;
for (k = 0; k < Width; k++) // 加几排砖块
for (i = 0; i < High / 4; i++)
canvas[i][k] = 3;
}
void show() // 显示画面
{
gotoxy(0, 0); // 光标移动到原点位置,以下重画清屏
int i, j;
for (i = 0; i < High; i++)
{
for (j = 0; j < Width; j++)
{
if (canvas[i][j] == 0)
printf(" "); // 输出空格
else if (canvas[i][j] == 1)
printf("0"); // 输出小球0
else if (canvas[i][j] == 2)
printf("*"); // 输出挡板*
else if (canvas[i][j] == 3)
printf("#"); // 输出砖块#
}
printf("|\n"); // 显示右边界
}
for (j = 0; j < Width; j++)
printf("-"); // 显示下边界
printf("\n");
}
void updateWithoutInput() // 与用户输入无关的更新
{
if (ball_x == High - 2)
{
if ((ball_y >= left) && (ball_y <= right)) // 被挡板挡住
{
}
else // 没有被挡板挡住
{
printf("游戏失败\n");
system("pause");
exit(0);
}
}
static int speed = 0;
if (speed < 7)
speed++;
if (speed == 7)
{
speed = 0;
canvas[ball_x][ball_y] = 0;
// 更新小球坐标
ball_x = ball_x + ball_vx;
ball_y = ball_y + ball_vy;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
// 碰到边界后反弹
if ((ball_x == 0) || (ball_x == High - 2))
ball_vx = -ball_vx;
if ((ball_y == 0) || (ball_y == Width - 1))
ball_vy = -ball_vy;
// 碰到砖块后反弹
if (canvas[ball_x - 1][ball_y] == 3)
{
ball_vx = -ball_vx;
canvas[ball_x - 1][ball_y] = 0;
printf("\a");
}
}
}
void updateWithInput() // 与用户输入有关的更新
{
char input;
if (kbhit()) // 判断是否有输入
{
input = getch(); // 根据用户的不同输入来移动,不必输入回车
if (input == 'a' && left > 0)
{
canvas[position_x][right] = 0;
position_y--; // 位置左移
left = position_y - ridus;
right = position_y + ridus;
canvas[position_x][left] = 2;
}
if (input == 'd' && right < Width - 1)
{
canvas[position_x][left] = 0;
position_y++; // 位置右移
left = position_y - ridus;
right = position_y + ridus;
canvas[position_x][right] = 2;
}
}
}
int main()
{
startup(); // 数据初始化
while (1) // 游戏循环执行
{
show(); // 显示画面
updateWithoutInput(); // 与用户输入无关的更新
updateWithInput(); // 与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
二、代码解析
1、模板
简单的一个模板,可以简化代码的结构,便于找bug,方便修改。
//需要使用到的头文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
//全局变量
...
...
void gotoxy(int x,int y) //将光标移动到(x,y)的位置
{
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(handle,pos);
}
void startup() //数据的初始化
{
}
void show() //显示画面
{
}
void updateWithoutInput() //与用户输入无关的更新
{
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
}
int main()
{
startup(); //数据的初始化
while(1) //游戏循环的执行
{
show(); //显示画面
updateWithoutInput(); //与用户输入无关的更新
updateWithInput(); //与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
2、反弹球
实现小球反弹的效果。使用二维数组 int canvas[High][Width] 存储游戏画布中的所有元素,0输入空格,1输入小球‘0’;小球坐标为(ball_x,ball_y),则canvas[ball_x][ball_y] = 1,数组的其他元素为0.在updateWithInput()函数中小球更新位置时先将原来位置所在元素设为0,再将新位置所在元素设为1。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#define High 15
#define Width 20 //游戏画面的 尺寸
//全局变量
int ball_x,ball_y; //小球的坐标
int ball_vx,ball_vy; //小球的速度
int canvas[High][Width] = {0}; //二维数组存储游戏画布中对应的元素
//0为空格,1为小球0
void gotoxy(int x,int y) //将光标移动到(x,y)位置
{
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(handle,pos);
}
void startup() //数据的初始化
{
ball_x = 0;
ball_y = Width/2;
ball_vx = 1;
ball_vy = 1;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
}
void show() //显示画面
{
gotoxy(0,0); //光标移动到原点位置,以下重画清屏
int i,j;
for (i=0;i<High;i++)
{
for (j=0;j<Width;j++)
{
if(canvas[i][j]==0)
printf(" "); //输出空格
else if(canvas[i][j]==1)
printf("0"); //小时小球 0
}
printf("|\n"); //显示右边界
}
for(j=0;j<Width;j++)
printf("-"); //显示下边界
}
void updateWithoutInput() //与用户无关的更新
{
canvas[ball_x][ball_y] = 0;
ball_x = ball_x + ball_vx;
ball_y = ball_y + ball_vy;
if( (ball_x==0) || (ball_x==High-1) )
ball_vx = -ball_vx;
if( (ball_y==0) || (ball_y==Width-1) )
ball_vy = -ball_vy;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
Sleep(50);
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
}
int main()
{
startup(); //数据的初始化
while(1) //游戏循环执行
{
show(); //显示画面
updateWithoutInput(); //与用户输入无关的更新
updateWithInput(); //与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
3、增加挡板
同之前实现反弹球的方法一样。
4、消除砖块
通过判断数值来实现判断砖块和小球的位置是否重合,接着通过变换数组对应位置的值来实现相应的效果。这里我将 3,4 代码放一起:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#define High 15
#define Width 20 //游戏画面的 尺寸
//全局变量
int ball_x,ball_y; //小球的坐标
int ball_vx,ball_vy; //小球的速度
int position_x,position_y; //
int ridus;
int left,right;
int canvas[High][Width] = {0}; //二维数组存储游戏画布中对应的元素
//0为空格,1为小球 0,2为挡板
void gotoxy(int x,int y) //将光标移动到(x,y)位置
{
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(handle,pos);
}
void startup() //数据的初始化
{
ball_x = 0;
ball_y = Width/2;
ball_vx = 1;
ball_vy = 1;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
ridus = 5;
position_x = High-1;
position_y = Width/2;
left = position_y - ridus;
right = position_y = ridus;
int k;
for ( k=left;k<=right;k++)
canvas[position_x][k] = 2;
}
void show() //显示画面
{
gotoxy(0,0); //光标移动到原点位置,以下重画清屏
int i,j;
for (i=0;i<High;i++)
{
for (j=0;j<Width;j++)
{
if(canvas[i][j]==0)
printf(" "); //输出空格
else if(canvas[i][j]==1)
printf("0"); //输出小球 0
else if(canvas[i][j]==2)
printf("*"); //输出挡板*
}
printf("|\n"); //显示右边界
}
for(j=0;j<Width;j++)
printf("-"); //显示下边界
printf("\n");
}
void updateWithoutInput() //与用户无关的更新
{
if (ball_x == High-2)
{
if( (ball_y>=left) && (ball_y<=right) ) //被挡板挡住
{
printf("\a"); //响铃
}
else //没有挡板被挡住
{
printf("游戏失败\n");
system("pause");
exit(0);
}
}
canvas[ball_x][ball_y] = 0;
ball_x = ball_x + ball_vx;
ball_y = ball_y + ball_vy;
if( (ball_x==0) || (ball_x==High-2) )
ball_vx = -ball_vx;
if( (ball_y==0) || (ball_y==Width-1) )
ball_vy = -ball_vy;
canvas[ball_x][ball_y] = 1;
Sleep(50);
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
char input;
if(kbhit()) //判断是否有输入
{
input = getch(); //根据用户的不同输入来移动,不必输入回车
if ((input == 'a') && (left>0))
{
position_y--; //位置左移
left = position_y-ridus;
right = position_y+ridus;
canvas[position_x][left] = 2;
}
if ((input == 'd') && (right<Width-1))
{
position_y++; //位置右移
left = position_y-ridus;
right = position_y+ridus;
canvas[position_x][right] = 2;
}
}
}
int main()
{
startup(); //数据的初始化
while(1) //游戏循环执行
{
show(); //显示画面
updateWithoutInput(); //与用户输入无关的更新
updateWithInput(); //与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
5、添加分数
最后添加表示分数的变量就可以了。代码在最上面。
总结
应用数组可以更方便地记录复杂的数据,实现更复杂的显示、逻辑判断与控制。