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原创 【性能优化】对象池
/ 单例// 池子要存储的物体// 内存区(队列)// 池子的初始容量// 池子的最大容量//Init();// 对池子进行初始化(创建初始容量个数的物体)i++)// 将生成的对象入队// 从池子中取出物体// 如果池子内有物体,从池子取出一个物体// 将对象出队// 如果池子中没有物体,直接新建一个物体elsereturn tmp;// 将物体回收进池子// 池子中的物体数目不超过最大容量// 该对象没有在队列中if (!
2023-10-06 11:31:24
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原创 [优化性能] Batch-批次 / DrawCall
7.有lightmap的Object(物体)可能会含有隐秘的Material属性,除非它lightmap一样,否则也是无法合批(lightmap-静态阴影 光照贴图)。计算各个UI的depth(深度)之后,先剔除depth = -1的UI。depth越小越先渲染,(理论上讲的话大小不同的不能合批 , 但是有的时候自己做实验大小不同的时候 批次依旧没有变化)。相邻且相同Material的UI可以合批。.Mask遮罩导致也会导致无法合批。中可以看到渲染的顺序等一些信息 (
2023-08-22 20:19:30
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原创 拖拽旋转人物(Lua结合C#)
5.在我们的UIBag(需要放置人物的图像)里去创建一个(UI / RawImage)将我们设置好的Render Texture的人物视图和其绑定调整适应大小。1.将Camera组件里的Clear Flags 切换成Solid Color(这一步的效果:将除人物的都不渲染绘制)2.设置层级:将人物的层级(layer)添加一个层级(我这里设置的是RooT 想设置什么都可以)4.将Camera中的Culling Mask设置成人物的层级。6.5-2.旋转lua代码。6.5-1.拖拽脚本代码。
2023-08-22 13:48:23
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空空如也
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