C#高效内存管理:运用对象池与结构体优化技术

前言:

本文演示如何使用对象池和结构体优化技术来实现一个高效的游戏对象管理系统。这个系统会包括一个GameObject类,用于表示游戏对象,一个ObjectPool类来管理这些对象的重用,以及一个使用这些类的实际场景。

using System;
using System.Collections.Generic;

// 泛型对象池类,用于管理对象的重用
public class ObjectPool<T> where T : new()
{
    private readonly Stack<T> _pool = new Stack<T>(); // 内部使用栈来存储对象池

    // 从池中获取一个对象,如果池为空,则创建一个新对象
    public T Rent()
    {
        return _pool.Count > 0 ? _pool.Pop() : new T();
    }

    // 将对象返回到池中以供后续重用
    public void Return(T item)
    {
        _pool.Push(item);
    }
}
// 定义一个游戏对象结构体,用于表示游戏中的对象
public struct GameObject
{
    public int Id { get; } // 对象的唯一标识符
    public string Name { get; } // 对象的名称

    // 结构体的构造函数,用于初始化对象的Id和Name
    public GameObject(int id, string name)
    {
        Id = id;
        Name = name;
    }

    // 显示对象的详细信息
    public 
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

lucky.帅

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值