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原创 Tripo+Blender导出FBX文件和贴图
三、选择模型、图像纹理,点击右侧渲染属性->渲染类型:Cycle->烘培类型:漫射->取消直接光、间接光->点击烘培。五、点击添加 -> 着色器 -> 新建原理BSDF并连接图像;点击输出 -> 材质输出并连接原理BSDF。七、文件-> 导出-> FBX-> 右侧选择路径模式:复制(后面也要点)-> 保存到新建的文件夹。二、打开blender,上方选择着色->选择模型->下方框点添加:新建纹理->新建图像纹理。六、将原本的节点全部删除,只留下这三个。四、烘培完成后左侧保存到新建的文件夹。
2025-04-04 00:44:23
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原创 Rodin+Blender骨骼绑定一条龙
在unity中选中刚才导入的模型,rig选择人形,材质选择标准。几个月后忘记步骤重新绑定时在这卡了好几个小时!从rodin导出建模后,使用blender打开。下载rigify插件,shift+a创建骨骼。(不需要创建rig,寒假刚上手搞的时候很顺利,选中骨骼,shift选中建模。调整骨骼,回到物体模式,上这个班把人都上傻了。G移动,R旋转,S缩放。把创建好的材质放入。
2025-04-04 00:31:25
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空空如也
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