图层的判定算法实现1
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1. 算法思路
与它上方的那一层所有牌进行比较,是否有交集
有,则盖住了,显示灰色
没有,则一直向上层比较,直到比较完毕,则彩色
特殊情况:
- 第一层没有遮盖问题,都显示彩色
- 消除游戏,所有牌在减少,某一层的牌为0,或某单元格为空,不需要比较
2. 增加图层类属性
增加属性
private Layer parent;//上一层图层对象
提供get和set方法
public Layer getParent() {
return parent;
}
public void setParent(Layer parent) {
this.parent = parent;
}
3. 修改图层工具类
判定某一层是否被遮盖
MapUtil
package com.zy.util;
import com.zy.model.Brand;
import com.zy.model.Cell;
import com.zy.model.Layer;
import com.zy.model.Map;
import java.awt.*;
import java.util.List;
public class MapUtil {
public static Map build(Integer floorHeight){
Map map = new Map();
map.setFloorHeight(floorHeight);
Layer layer1 = LayerUtil.build(4,3);
Layer layer2 = LayerUtil.build(7,6);
Layer layer3 = LayerUtil.build(9,8);
// layer1.setOffsetx(160);
// layer2.setOffsetx(85);
// layer3.setOffsetx(20);
//构建图层链式关系
layer3.setParent(layer2);
layer2.setParent(layer1);
layer1.setParent(null);//默认就是空 这里强调一下 为null 说明是顶层,循环或递归结束的条件
//线性
map.getList().add(layer1);//在绝对布局中 同样位置 先加入的组件 展示在最上层
map.getList().add(layer2);
map.getList().add(layer3);
List<Layer> list = map.getList();
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
System.out.println("第"+i+"个图层");
list.get(i).showCells();
}
return map;
}
/*
判断当前牌和某一图层内所有牌是否有交集
true 有交集 灰色
false 无交集 彩色
*/
public static boolean compare(Brand brand,Layer layer){
Cell[][] cells = layer.getCells();
for (int row = 0; row < cells.length; row++) {
for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {
//如果单元格为空 不用比较
Cell cell = cells[row][col];
if (cell.getState() == 1){
//有牌 比较
Rectangle temp = cell.getBrand().getBounds();
Rectangle rect = brand.getBounds();
boolean result = rect.intersects(temp);
if(result){
//有交集 盖住了 判定结束使用return 不用比较其他上层
return result;
}
}
}
}
//没有交集 和更上层的继续比较
if(layer.getParent() != null){
return compare(brand,layer.getParent());//递归
}else{
//null 顶层
return false;
}
}
}
4. 置于灰色
在Map.java中
/*
判断当前map牌是否置灰
性能差 牌多时
1. 游戏开始时调用
2. 牌被点击时调用
*/
public void compareAll(){
//i = 0 最顶层
for (int i = 1; i < list.size(); i++) {
Layer layer = list.get(i);
Cell[][] cells = layer.getCells();
for (int row = 0; row < cells.length; row++) {
for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {
Cell cell = cells[row][col];
if (cell.getState() == 1){
Brand brand = cell.getBrand();
boolean result = MapUtil.compare(brand,layer.getParent());
brand.setGray(result);
}
}
}
}
}
在Brand中
if (brand.getGray()){
//灰色
return;
}else {
brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己 一般树形结构使用此方式
}
5. 调用比较置灰
在TestRenderMap中
map.compareAll();//游戏开始时判定置灰
Brand.java
if (brand.getGray()){
//灰色
return;
}else {
brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己 一般树形结构使用此方式
//也需要判断 整个地图所有牌哪些置灰
}
此时还未实现点击完显示彩色问题