图层的遮盖判定算法实现1

图层的判定算法实现1


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1. 算法思路


与它上方的那一层所有牌进行比较,是否有交集
有,则盖住了,显示灰色
没有,则一直向上层比较,直到比较完毕,则彩色

特殊情况:

  1. 第一层没有遮盖问题,都显示彩色
  2. 消除游戏,所有牌在减少,某一层的牌为0,或某单元格为空,不需要比较

2. 增加图层类属性


增加属性

private Layer parent;//上一层图层对象

提供get和set方法

    public Layer getParent() {
        return parent;
    }

    public void setParent(Layer parent) {
        this.parent = parent;
    }

3. 修改图层工具类

判定某一层是否被遮盖
MapUtil

package com.zy.util;

import com.zy.model.Brand;
import com.zy.model.Cell;
import com.zy.model.Layer;
import com.zy.model.Map;

import java.awt.*;
import java.util.List;

public class MapUtil {
    public static Map build(Integer floorHeight){
        Map map = new Map();
        map.setFloorHeight(floorHeight);

        Layer layer1 = LayerUtil.build(4,3);
        Layer layer2 = LayerUtil.build(7,6);
        Layer layer3 = LayerUtil.build(9,8);

//        layer1.setOffsetx(160);
//        layer2.setOffsetx(85);
//        layer3.setOffsetx(20);

        //构建图层链式关系
        layer3.setParent(layer2);
        layer2.setParent(layer1);
        layer1.setParent(null);//默认就是空  这里强调一下  为null 说明是顶层,循环或递归结束的条件

        //线性
        map.getList().add(layer1);//在绝对布局中  同样位置 先加入的组件 展示在最上层
        map.getList().add(layer2);
        map.getList().add(layer3);

        List<Layer> list = map.getList();
        for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
            System.out.println("第"+i+"个图层");
            list.get(i).showCells();
        }

        return map;
    }
    
    
    /*
    判断当前牌和某一图层内所有牌是否有交集
    true 有交集  灰色
    false 无交集  彩色
     */
    
    public static boolean compare(Brand brand,Layer layer){
        
        Cell[][] cells = layer.getCells();

        for (int row = 0; row < cells.length; row++) {
            for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {
                //如果单元格为空 不用比较
                Cell cell = cells[row][col];
                if (cell.getState() == 1){
                    //有牌  比较
                    Rectangle temp = cell.getBrand().getBounds();
                    Rectangle rect = brand.getBounds();

                    boolean result = rect.intersects(temp);

                    if(result){
                        //有交集 盖住了  判定结束使用return 不用比较其他上层
                        return result;
                    }
                }
                
                
            }
            
        }
        
        //没有交集 和更上层的继续比较
        if(layer.getParent() != null){
            return compare(brand,layer.getParent());//递归
        }else{
            //null 顶层
            return false;
        }
        
        
    }

}

4. 置于灰色


在Map.java中

/*
    判断当前map牌是否置灰
    性能差 牌多时
    1. 游戏开始时调用
    2. 牌被点击时调用
     */

    public void compareAll(){

        //i = 0 最顶层
        for (int i = 1; i < list.size(); i++) {

            Layer layer = list.get(i);
            Cell[][] cells = layer.getCells();

            for (int row = 0; row < cells.length; row++) {
                for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {
                   Cell cell = cells[row][col];
                   if (cell.getState() == 1){
                       Brand brand = cell.getBrand();

                       boolean result = MapUtil.compare(brand,layer.getParent());

                       brand.setGray(result);
                   }
                }
               
            }

        }
    }

在Brand中

 if (brand.getGray()){
                    //灰色
                    return;
                }else {
                    brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己  一般树形结构使用此方式
                }

5. 调用比较置灰


在TestRenderMap中

 map.compareAll();//游戏开始时判定置灰

Brand.java

                if (brand.getGray()){
                    //灰色
                    return;
                }else {
                    brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己  一般树形结构使用此方式
                    //也需要判断 整个地图所有牌哪些置灰
                }           

此时还未实现点击完显示彩色问题

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