原生 shader模板

 //   顶点着色器代码
    const vertex = `
    // attribute vec2 uv;
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
      }

        `;

    // 片元着色器代码
    const fragment = `
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        // vec2 st = gl_FragCoord.xy/vUv;
        float pct = 0.0;
        pct = distance(vUv,vec2(0.5));
        vec3 color = vec3(pct);
        gl_FragColor = vec4(color, 0.1);
      }
        `;
    const uniforms = {
      uTime: { value: 1.0 }
    };
    const material = new ShaderMaterial({
      vertexShader: vertex,
      fragmentShader: fragment
    });
    const plane = new Mesh(planeGeo, material);
    plane.position.set(spot[0], spot[1], spot[2] + 0.4);
    // plane.rotation.x = Math.PI / 2;
    circleGroup.add(plane);

其中  vUv代替r3f中的uv

logarithmicDepthBuffer 需要关闭,防止其显示不正确

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

鸢_

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值