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原创 算法设计——冒泡排序

【代码】算法之冒泡排序。

2025-11-27 10:45:07 143

原创 算法设计——插入排序

【代码】算法之插入排序。

2025-11-27 10:44:50 126

原创 算法设计——归并排序

【代码】算法设计——归并排序。

2025-11-26 14:01:17 178

原创 算法设计——选择排序

【代码】算法之选择排序。

2025-11-26 14:00:59 227

原创 算法设计——快速排序

【代码】算法设计——快速排序。

2025-11-25 14:09:54 129

原创 Unity热更新——AB包

【代码】Unity热更新——AB包。

2025-11-25 14:09:26 295

原创 功能总结——WebGL发布后自适应

Unity发布WebGl项目之后,F11全屏,界面无法自适应。

2025-11-24 09:20:40 236

原创 知识总结——语言篇

2025-11-24 09:19:58 302

原创 使用Rider开发控制台C++

2025-11-22 10:16:52 238

原创 寻路系统——A*寻路

【代码】Unity寻路系统。

2025-11-21 09:29:01 232

原创 XML——基础

【代码】Unity数据持久化之XML。

2025-11-21 09:28:37 236

原创 Lua——环境配置

2025-11-20 09:27:49 191

原创 Java——环境配置

配置CLASSPATH:.;配置JAVA_HOME:C:\Program Files\Java\jre1.8.0_341。配置Path:%JAVA_HOME%\bin;安装JDK,安装时最好不要修改安装路径,并复制安装路径。验证JDK是否安装完成。

2025-11-20 09:26:14 173

原创 Android——环境搭建

2025-11-19 09:08:57 236

原创 Unity 自定义脚本模板

官方脚本模板所在路径:Unity 安装路径 \Editor\Data\Resources\ScriptTemplates;创建自定义占位符:在模板文件夹中创建自定义模板,模板中使用自定义占位符,创建一个类,该类继承自AssetModificationProcessor 实现查找和替换占位符的逻辑;// 模板命名:85-Custom Scripts-NewClass.cs// 组件描述: #DESCRIPTION#// 创建时间: #CREATIONDATE#// 创建者: #AUTHOR#

2025-11-19 09:08:33 687

原创 Lua——基础

【代码】Lua——基础。

2025-11-18 09:03:54 139

原创 Lua——变量

Lua不定义变量的数据类型,而是通过给变量赋值时确定变量类型;Lua中如果只申明了变量,但是并没有赋值,那么默认值就是nil;Lua中的number包含了所有的值类型数据;Lua中没有字符类型,统一都是字符串类型,所以赋值时用’'和""都可以;Lua中简单数据类型的使用-- 简单数据类型。

2025-11-18 09:03:29 184

原创 Lua——语句

【代码】Lua——语句。

2025-11-17 08:53:53 227

原创 Lua——函数

【代码】Lua——函数。

2025-11-17 08:53:22 179

原创 Lua——运算符

【代码】Lua——运算符。

2025-11-16 22:14:57 222

原创 Lua——表

由于Lua中的表的索引是从1开始的,如果想要访问索引<=0的元素,以及索引不是number类型的元素,我们可以自定义索引;使用# 或者 ipairs遍历表的时候需要确定表中无nil元素且元素索引已序;使用ipairs遍历表的时候,索引也是从1开始的,小于等于0的索引无法识别;ipairs遍历存在自定义索引的表时,只能遍历索引为整数的表;使用pairs遍历表的时候,可以全部遍历表的内容;

2025-11-16 22:14:37 211

原创 编辑器持久化——ScriptableObject

ScriptableObject官方网址;ScriptableObject 和 MonoBehaiver 类似,同样是派生自 Unity 的基类,只不过 ScriptableObject 是 Unity 推出的原生的数据配置存储的基类,不能像 MonoBehaiver 一样可以直接挂载在场景中使用;

2025-11-13 10:47:48 345

原创 FairyGUI——图片与图形

GImage aImage = UIPackage.CreateObject("包名","图片名").asImage;//0~1 填充比例//必须注意GImage不管理外部对象的生命周期,不会主动销毁your_Texture2D// 可以这样做,但是没必要,最好还是使用装载器// 修改shader// 修改材质。

2025-11-11 16:58:30 281

原创 FairyGUI——进度条与滑动条

【代码】FairyGUI——进度条与滑动条。

2025-11-11 15:59:18 210

原创 FairyGUI——序列帧与骨骼动画

【代码】FairyGUI——序列帧与骨骼动画。

2025-11-10 18:01:49 762

原创 FairyGUI——元件与组件

元件是FairyGUI界面上的最小组成元素;以文本为例子,介绍基础属性、效果以及其他;名称:顾名思义,就是这个元件的名字,在代码中可以通过GetChild来获取元件,元件命名是可以重复的,同时编辑器中会有提示,这个提示可管可不管,但是需要交互的元件名称最好不要设置重复,否则会获取失败;位置:记录元件在UI界面(舞台)的位置,FairyGUI默认的原点位置是在左上角,右侧是X轴正方向,下侧是Y轴正方向,与屏幕坐标系一致;

2025-11-07 09:05:48 859

原创 FairyGUI——项目设置与包

【代码】FairyGUI——项目设置与包。

2025-11-06 15:30:22 338

原创 FairyGUI——下载与工程结构

FairyGUI下载完之后直接解压就可以使用,不需要额外安装。

2025-11-06 13:52:44 162

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