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原创 怎么使用unity制作2d游戏视差滚动背景
可以通过设置图层顺序解决(sprit/tilemap render组件):建立几个图层且命名,然后排序(排序顺序可以参考上面),然后为不同的背景设定所在图层,即使在同一图层中也可以通过设定图层顺序的参数大小来进行排序(遵循数学,负值约大就越靠后,正值越大就越靠前)(前提是使用虚拟相机制作跟随背景后,在前面的文章中有虚拟相机属性和参数介绍,前面链接视频中有具体的参数设置)获取相机,和背景位置(x轴),通过相机的移动和设定的视差效果参数来控制背景的移动。将代码组件挂在有背景元素上即可。1.首先先解决图层问题。
2025-01-25 17:13:22
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原创 游戏开发学习日记(Day3)
学东西还是推荐先看一遍视频,然后再在回过头来一点一点解决出现的问题(包括视频包含的内容,自己拓宽的内容,遇见的问题等),解决问题的时候顺便写日记(免得忘记或者错过),学完之后还建议休息几分钟或者十几分钟。1.是脑袋把东西想的太复杂,太深入,没有思考具体的问题,搞的内心很难受,而且也很难解决问题。--所以思考问题,解决要具体,单纯。dead zone W/H:设置死区大小,在死区内,跟随的小点移动,相机不会移动,在死去外,则会随跟随的小店移动。从左往右分别是:选中,移动,绘制,填充,汲取,擦除,完全填充。
2025-01-19 22:57:39
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原创 游戏开发学习日记 (Day 2)
懒惰了而且每天总有些事情做,日记并没有每天来写,这是我需要改进的地方。关于每个模块开发上的细节和难点并没有展现出来(因为没有勤快的写日记)我成功完成了类银河恶魔城游戏开发的第一章节的学习:1-15集。会在之后的日记中写出来的(着重技术方面)。
2025-01-17 23:01:49
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原创 游戏开发学习日记(Day 1)
5.ctrl + shift + 回车 (向下起新行,直接回车也行,但这种方法会提供好合适的间隔(标准代码的开头))每次的学习成果都会使用横向分析分类和纵向逻辑流程的方法来展示(借用金字塔方法和费曼技巧,纵向逻辑链条梳理方式)解决办法:将冲刺状态设在玩家的脚本中,且将输入的方向为冲刺方向,不输入时,角色面对方向为冲刺方向。解决办法:在地面状态中设定只有在接触到未接触地面的时候为滞空状态(地面状态角色会有站立动画)2.角色面对的朝向立马转向后进行的冲刺(且静止不动时的冲刺为角色面对方向)(减少动作僵硬)
2025-01-14 22:58:03
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空空如也
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