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原创 GAMES202 Lecture6 || Real-Time Environment Mapping (PRT)
GAMES202_Lecture_06.pdf点击查看【bilibili】课程内容Shadow from Environment Lighting(环境光下的阴影)上图源自前几讲的课程笔记在实时渲染下,环境光照下的阴影很难做到。可以把环境光照认为成很多光源的光照,想得到一个场景的阴影就要得到每一个光源的shadowmap,这样开销就很大。在任何一个shading point,在采样各个方向的光照,更难的是并不知道任何一个shading point看向任何一个方向的visibility
2022-04-23 12:20:14
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原创 GAMES202 作业1解答
作业要求:hw1.pdf作业整体概述:本次作业主要分为三个部分:SM,PCF,PCSS。我们可以使用这个浏览器插件来监看实时帧率。(本人使用的是火狐浏览器)同时我们在实现阴影的过程中可以Ctrl+shift+ESC呼出任务管理器,实时监看CPU的负载(对于我这个电脑小白来说蛮有意思的)。作业框架整体解读:框架解读我参考的是这个老哥的,写的非常清楚了,非常感谢!!。第三方库gl-matrix-min.js矩阵及向量库项目主页: https://glmatrix.net/文
2022-04-19 16:02:48
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原创 GAMES202 实时阴影笔记上
课程资源GAMES202_Lecture_03.pdf点击查看【bilibili】课程内容PCSS的原理以及实现个人理解就是一个根据远近程度自适应调节PCF大小的映射方法什么是Shadow Mapping(SM)一个两趟的在图像空间的算法Light Pass从光源向场景看——记录其深度值,得到一张textureRender Pass从相机的位置出发,渲染一遍整个场景缺点:自遮挡现象,有明显锯齿,会走样,阴影很硬Shadow Map原理图在Render Pass时渲染每个像.
2022-04-16 14:27:08
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原创 GAMES104----LECTURE 04: Rendering on Game Engine
GAMES104_Lecture04.pdf点击查看【bilibili】Take AwayThe design of game engine is deeply related to the hardware architecture designsubmesh design is used to support a model with multiple materialsUse culling algorithms to draw as few objects as possibleAs
2022-04-13 01:00:00
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原创 GAMES104----LECTURE 03:How to Build a Game World
GAMES104_Lecture03.pdf点击查看【bilibili】Takeaways:Everything is a game object in the game worldGame object could be described in the component-based wayStates of game objects are updated in tick loopsGame objects interact with each other via event mech
2022-04-11 17:00:15
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原创 PILOT作业1
正确编译构建PILOT我使用的是win10系统打开以后将会有这样的一个界面(没有build文件夹)然后在CMD中跳转到上述文件夹以下,运行cmake -S . -B build就会生成一个build文件至此配置好PILOT小引擎...
2022-04-09 18:43:18
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原创 openGL入门
openGL入门openGL环境的配置可以参考这里的教程本教程使用了GLFW这个库通过CMake进行编译,在vs2019上进行运行。打开窗口#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);void processInput(
2022-03-05 16:39:45
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空空如也
空空如也
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