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原创 C++类和对象

在C++中更喜欢使用class来替代struct// 类体:由成员函数和成员变量组成成员变量—>属性 成员函数—>功能// 一定要注意后面的分号class为定义类的关键字,ClassName为类的名字,{}中为类的主体,注意类定义结束时后面分号不能省略。类体中内容称为类的成员:类中的变量称为类的属性或成员变量;类中的函数称为类的方法或者成员函数。类的两种定义方式:类的变量在创建的时候最好在前面或者后面加个横杠,这样是为了区别变量与成员变量。

2023-12-27 00:16:23 78 1

原创 C++命名空间--namespace

定义命名空间,需要使用到namespace关键字,后面跟命名空间的名字,然后接一对{}即可,{} 中即为命名空间的成员// 命名空间中可以定义变量/函数/类型命名空间可以嵌套使用//命名空间可以嵌套同一个工程中可以允许多个同名称的命名空间,编译器最后会合并成一个namespace:只影响使用,不影响生命周期,类型、变量都可以使用,命名空间可以多层嵌套注意:一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中命名空间的使用指定命名空间访问class Node。

2023-12-26 22:48:59 121 1

原创 结构体类型:struct

第二个成员是结构体嵌套使用,结构体S2变量s2,刚才已经得出占8个字节,所以第二个成员对齐数是8,又因为对齐数是编译器默认数与成员对齐数中的较小值,vs默认对齐数是8,取较小值4,所以对齐到偏移量为4的地址空间,对齐到4的整数倍位置处,即偏移量为4开始的地址空间,d为double类型,占八个字节,对齐数就是8,对齐到8的整数倍位置处,即偏移量为16开始的地址空间。如果嵌套了结构体的情况,嵌套的结构体对齐到自己的最大对齐数的整数倍处结构体的整体大小就是所有最大对齐数(含嵌套结构体的对齐数)的整数倍。

2023-12-02 15:39:04 118 1

原创 二进制原码、反码、补码

数值在运算时,是二进制补码进行运算,得到也是二进制补码,只要在内存里就是补码。整型数值在内存中存储的是补码的二进制,运算是按照补码运算。因为cpu直接加法运算所以,将1-1转换为1+(-1)反码:原码的符号位不变,其它位按位取反得到的就是反码。补码-1,变成反码,反码再符号位不变,其它位按位取反。原码:本身:直接将数值按照正负数的形式翻译成二进制。整型的存储方式和浮点型的存储方式是不一样的。补码直接符号位不变,其它位按位取反,后+1。负整数的原码、反码、补码是要计算的。正整数得原码、反码、补码是相同的。

2023-07-06 21:33:34 359 1

原创 数据类型详情

char //字符数据类型short //短整型int //整型long //长整型long long //更长的整型float //单精度浮点型double //双精度浮点型long double //高精度浮点型。

2023-07-06 21:10:53 222 1

原创 C语言编写小游戏----扫雷

如何实现扫雷游戏?请看下文代码思路:计算机的扫雷游戏是将棋盘上所有非雷的坐标全部打开,就赢得了游戏,而在这途中不小心翻到雷,则游戏结束,需要重新开始1.首先要在棋盘上随机植入雷2.判断你翻开的坐标是否为雷,是雷,游戏结束需要重新开始,不是雷,则需要显示,翻开坐标附近是否有雷,有几个雷3.根据条件2,当翻开的格子周围没有雷时,会展开一大片,直到附近有雷,并显示雷量后停止。

2023-07-05 12:19:18 1212 1

原创 大小端介绍

理解大小端存储方式,并判断出内存是用小端存储还是大端存储把一个数据的低地位处字节的数据存放在高地址处且把这个数据的高地位字节处的数据存放在低地址处。

2023-07-01 19:14:13 97

原创 C语言编写小游戏----三子棋

运用所学C语言各知识,实现与电脑下三子棋小游戏。

2023-06-12 13:34:56 337

原创 第一篇博客

对编程有较高的兴趣爱好,喜欢将编程当作打游戏,当程序运行成功时,我的心情如同勇者拔剑过恶龙。按照自己的计划和学习大纲来学习编程。每周大概用42小时来学习编程。我的编程目标是参与游戏制作。最想的进IT公司是米哈游。

2023-05-27 23:03:54 95 1

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