GAMES101课堂笔记(6)材质与外观

本文深入探讨了渲染中的漫反射方程和BRDF(双向反射分布函数)概念,解释了材质如何在渲染方程中表示,并介绍了能量守恒原理。此外,还涉及镜面反射、折射定律以及微表面模型,强调了菲涅尔项和shadow-masking在模拟物体表面粗糙度中的作用。同时,讨论了BRDF的性质,包括非负性、线性和能量守恒。最后,提到了各项异性材质及其对BRDF的影响。

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漫反射方程

  • 材质在渲染方程中的表示:BRDF
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  • Lo为出射光的radiance,fr为BRDF,由于是漫反射,因此fr为常数,Li为入射光的radiance,由于假设能量守恒,则Lo==Li,因此可算出fr即BRDF,反射率albedo为0~1之间,就是可以引入不同颜色的BRDF。

镜面反射

  • 完美镜面反射
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  • 折射定律
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  • 折射光和入射光的方位角相反,与反射光一样。
  • 全反射现象,即无法算出折射角的余弦值,这只会发生在从一个折射率大的介质折射到一个折射率小的介质的情况。
    在这里插入图片描述

微表面模型

  • 物体表面粗糙,但是从远处看近似于平的。
  • 从远处看看到的是材质,从近处看看到的是几何。
  • 每一个微表面在近处看为镜面反射。
  • 菲涅尔项表示有多少能量被反射,shadow-masking用于修正grazing angel,法线分布用于确定当前观察角度有多少光可以镜面反射到(通过比较半程向量和法线)
    在这里插入图片描述

各项异性材质

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BRDF性质

  • 非负
  • 线性,可以相加
  • 可逆性
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  • 能量守恒,能量一定不会增多。
  • 各向同性:BRDF只与相对方位角有关。
    在这里插入图片描述
  • 各向同性:BRDF还与绝对方位角有关。
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