一、unity视图
1.重置布局:Windows——>layout——>default
2.绕中心点旋转:alt + 左键
3.绕自身旋转: 右键
4.精细缩放:alt + 右键
5.shift + 小方块 :恢复方向
6.Y轴代表上下,X/Z 代表东西南北
将物体移至视野中心:F 或者双击 ,然后再进行 alt + 左键 进行旋转
右上角指南针下面
Persp:透视视图:近大远小
Osi:正交:等距视图 (可用来对其)
广角畸变调节,越大畸变越厉害
二、unity物体
按住Ctrl + 旋转 :角度捕捉旋转
角度捕捉栅格旋转
Ctrl + D :复制物体
隐藏物体
三、模型认识(网格+材质+贴图)
网格Mesh: 由若干个小面围合而成,模型是中空的,Mesh包含了 面、顶点坐标、面的法向 等数据
物体的表面由三角面围成,面数越多越精细
修改显示:
材质Materials:物体表面细节(颜色,金属/非金属,光滑/粗糙,透明/半透明/不透明,凹陷/凸起)
点击材质中的Albedo 中的色块切换材质颜色
网格过滤器:加载网格数据
网格渲染器:加载网格渲染
纹理贴图Texture:先选择材质,然后给材质贴上图片
————将图片拖动到这个地方
外部模型
建好模之后导出为FBX模型,再导入unity中使用
其他细节
所有物体只有从外部观察才能看见,从 内部往外/从背面 看是透明的
四、FBX使用
材质导入到Textures中,创建时拖动到层级中 ,select可以定位到是哪个模FBX模型
材质的重映射:选择FBX文件,检查器中选择材质,on demand Remap中选择重映射 的材质
使用外部材质
点击 使用外部材质 会生产一个materials在文件夹中,直接修改就可以
五、资源
场景
打包导出:右键文件夹 选择 export package
轴心点不可在unity中改变
空物体
1.用来作为许多物体的父物体,组织管理其他的物体
Global 和 Local
Global :世界坐标————以世界中心为轴 (上下 东西 南北)
Local:本地坐标————以自身中心为轴(上下 前后 左右)
Pivot 和 Center
Pivot :轴心点 模式
Center:物体的几何中心点 模式
**
六、组件
空节点+ 网格过滤器+ 网格渲染————>初步物体
摄像机
Ctrl + Shift + F :选中摄像机——>调整摄像机到观察者的视角
预制体
将场景中的物体拖入assert中变为预制体 ,在assert中双击预制体可以修改预制体