C++:编写一个C++风格的程序,建立sroot()函数,返回其参数的立方。

C++:编写一个C++风格的程序,建立sroot()函数,返回其参数的立方。

作业要求:编写一个C++风格的程序,建立sroot()函数,返回其参数的立方。重载sroot()3次,让它返回整数、长整数与双精度的立方,保留8位有效数字。(实数保留有效数字位数建议使用操纵符setprecision(8),头文件iomanip,使用方法网上查看相关文档)。用cout输出时系统自动会根据数据大小选择小数或指数形式输出。(注意这里的要求是一次输入三个不同数据类型的数字,中间用回车隔开)

#include<iostream>
#include<cmath>
#include <iomanip>
using namespace std;

double sroot(int a)                     //设置计算整数立方的sroot函数
{
	return(pow(a,3));                  //函数式,pow(a,n)指a的n次幂
}

double sroot(long b)                     //设置计算长整数立方的sroot函数
{
	return(pow(b,3));
}

double sroot(double c)                     //设置计算双精度立方的sroot函数
{
	return(pow(c,3));
}

int main()
{
	int a;                        //建立整数a
	long b;                      //建立长整数b
	double c;                   //建立双精度c
	cin >> a;
	cin >> b;
	cin >> c;
	cout << a << "的立方是:" << setprecision(8) << sroot(a) << endl;      //setprecision(n)代表保留n位有效数字
	cout << b << "的立方是:"  << setprecision(8) << sroot(b) << endl;
	cout << c << "的立方是:"  << setprecision(8) << sroot(c) << endl;
	system("pause");
	return 0;
}

希望能帮到你,一起在学程序路上慢慢摸索吧

以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor!
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