
GAMES101
文章平均质量分 81
dx1313113
这个作者很懒,什么都没留下…
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GAMES101-ASSIGNMENT8(作业8)
你应该在连续的两个结点之间创建一个弹簧,设置弹簧两端的结点索引和弹簧系数 k,请检查构造函数的签名以确定传入的参数。不用再考虑弹簧力,而是用解约束的方法来更新质点位置:只要简单的移动每个质点的位置使得弹簧的长度保持原长。在application.cpp 文件的最上方,你应该可以看到欧拉绳子和 Verlet 绳子的定义。遍历所有的弹簧,对弹簧两端的质点施加正确的弹簧力。通过创建一系列的质点和弹簧,你就可以创建一个像弹簧一样运动的物体。胡克定律表示弹簧连接的两个质点之间的力和他们之间的距离成比例。原创 2022-09-18 17:01:42 · 665 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT7(作业7)
• IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir,const std::array& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的2作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处,并且注意检查 t_enter = t_exit 的时候的判断是否正确。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。原创 2022-09-14 15:48:41 · 449 阅读 · 0 评论 -
重心坐标系(Barycentric coordinate system)详解
给定一个三角形的三个顶点,,,则三角形所在平面内的任意一点可表示为点 A,B,C 的坐标的线性组合其中, α+β+γ=1。若将 α,β,γ 看作点 A,B,C 的质量,则点 P 即为 △ABC 的重心,这样构建的坐标系因而得名重心坐标系。此时称α,β,γ 为点 P 在重心坐标系下的坐标,简称重心坐标。其中三角形的重心的重心坐标系为(1/3,1/3,1/3).一种简化的计算方法:分母为两个大三角形的面积,分子为两个小三角形的面积点的重心坐标为(α,β,γ)= (α,β,1-α-β)...原创 2022-08-26 13:09:00 · 1064 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT6(作业6)
• IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir,const std::array& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程。• Triangle::getIntersection in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,并且按照新框架更新相应相交信息的格式。......原创 2022-08-13 19:51:23 · 312 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT5(作业5)
Möller–Trumbore 算法,像素光线生成,GAMES101-ASSIGNMENT5(作业5)原创 2022-08-03 20:00:38 · 411 阅读 · 0 评论 -
BRDF详解(包括:irradiance,radiance,intensity,立体角)
BRDF是双向反射分布函数(BidirectionalReflectanceDistributionFunction,BRDF)用来定义给定入射方向上的辐射照度(irradiance),如何影响给定出射方向上的辐射率(radiance)。辐射度量学基本概念原创 2022-08-02 15:44:21 · 8732 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT4(作业4)
对于每个需要计算的t,将调用另一个函数recursive_bezier,然后该函数将返回在Bézier曲线上t处的点。程序将等待你在窗口中选择4个控制点,然后它将根据你选择的控制点来自动绘制Bézier曲线。在本次作业中,你需要实现deCasteljau算法来绘制由4个控制点表示的Bézier曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier曲线)。使用[0,1]中的多个不同的t来执行上述算法,你就能得到相应的Bézier曲线。...原创 2022-08-01 15:01:44 · 1177 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT3(作业3)
1.我们引入了一个第三方.obj文件加载库来读取更加复杂的模型文件,这部分库文件在OBJ_Loader.hfile.你无需详细理解它的工作原理,只需知道这个库将会传递给我们一个被命名被TriangleList的Vector,其中每个三角形都有对应的点法向量与纹理坐标。在实现Blinn-Phong的基础上,将纹理颜色视为公式中的kd,实现TextureShadingFragmentShader.在此处实现与作业2类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。...............原创 2022-07-29 13:54:48 · 441 阅读 · 0 评论 -
Blinn-Phong光照模型详解
光照模型,又称为反射模型或者phong修正模型,是由JimBlinn于1977年在文章中对传统phong光照模型基础上进行修改提出的。,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。它将进入摄像机的光线分为三个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,这三个部分分别是、和。在计算之前,我们先定义一些基本的向量,因为只表示方向,默认它们都为单位向量。vnlL下面首先先介绍一下环境光、漫反射和高光反射的定义。.........原创 2022-07-28 18:27:40 · 6059 阅读 · 1 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT2(作业2)
函数中,如果不在,则扫描下一个,如果在,则以三角形三点做插值得到这个中心点的z值,进一步判断,这个z值是否比深度缓存中对应位置的值要小,不小则不处理,小则替换深度缓存中的值为当前值。随后设置这个单元的颜色值。给定一个三角形,我们先要扫描出这个三角占据了哪些格子(像素单元),即定义boundingbox,取得这个三角形的x和y轴上的边界值,使得这个boundingbox尽可能的小,但又必须包裹住这个三角形。若p点在三角形内部,三角形边的向量与边的起点与p点组成的向量的叉积与上一步结果正负相同。......原创 2022-07-24 13:25:18 · 343 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-ASSIGNMENT1(作业1)
games101第一章作业答案参考,共勉!原创 2022-07-21 21:31:58 · 186 阅读 · 0 评论