阴影(shadow mapping)(硬阴影)

本文探讨了阴影在图形渲染中的重要性,重点介绍了硬阴影的概念和实现原理,包括从光源和摄像机视角创建深度图的过程。通过深度映射生成的Shadow Map可能存在的浮点数精度问题和分辨率选择对效果的影响,以及由此导致的自遮挡现象。同时,文章以复杂场景为例,展示了有阴影和无阴影的区别,揭示了硬阴影在实际应用中可能遇到的问题。

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        着色是一种局部现象,只考虑着色点自己、光源、摄像机,如果我要算出它的着色,完全不考虑其它物体,甚至自己的其它部分对这个着色点的影响。而事实上如果有其它物体挡在 shading point 的光源之间,那就会挡住光线,光线就到达不了 shading point,这就是为什么会有阴影。

        关键思想:如果这个点不在阴影里,你从摄像机可以看到这个点,光源也可以看到这个点。     

        经典的 Shadow Mapping 只能处理点光源,这种阴影通常有很明显的阴影的边界,要么在阴影里要么不在阴影里,这种阴影我们叫硬阴影。


  1. 先从光源看向整个场景

      

         得到的这个图我们不要做着色,把这些点对应的位置的深度记下来。相当于我只需要它的深度图。

  1. 再从相机看向整个场景

 找到对应的点投影回光源ÿ

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