Linux+InternStudio 关卡

闯关任务

完成SSH连接与端口映射并运行hello_world.py

1.创建开发机

2.进入开发机

3.ssh连接开发机

4.使用 vscode 进行端口映射

5.运行hello_world.py

### 如何在UE4中使用C++打开关卡 要在Unreal Engine 4 (UE4) 中通过C++代码实现关卡切换功能,可以利用 `UGameplayStatics` 类中的方法来完成这一操作。以下是具体实现的方式以及相关说明。 #### 使用 `OpenLevel()` 方法 可以通过调用 `UGameplayStatics::OpenLevel()` 函数来加载指定的关卡。此函数会关闭当前关卡并加载目标关卡[^1]。下面是一个简单的示例: ```cpp void OpenSpecificLevel(UObject* WorldContextObject, const FString& LevelName) { if (!WorldContextObject || LevelName.IsEmpty()) return; UGameplayStatics::OpenLevel(WorldContextObject, *LevelName); } ``` 在这个例子中,`WorldContextObject` 是世界上下文对象的一个指针,通常可以从任何具有 `GetWorld()` 方法的对象获取到(比如 AActor 的派生类)。而 `LevelName` 则是你想要加载的关卡名称字符串形式表示。 #### 动态异步加载关卡 如果希望以更平滑的方式过渡至新关卡,则应考虑采用异步加载技术。这有助于减少因瞬间场景变化可能带来的性能骤降问题。为此可选用如下两种主要途径之一: ##### 方式一: 使用 `LoadStreamLevel()` 该方法允许你在后台流式传输特定层次结构的数据而不立即激活它们。一旦准备完毕再手动触发其可见状态更新即可: ```cpp FName LevelToLoad = FName(TEXT("/Game/Maps/NewMap")); // 替换为实际路径名 bool bShouldBlockOnLoad = false; bool bMakeVisibleAfterLoad = true; ULevelStreamingDynamic* StreamLevel = UGameplayStatics::LoadStreamLevel( this, LevelToLoad, bShouldBlockOnLoad, bMakeVisibleAfterLoad, nullptr); if(StreamLevel != nullptr){ StreamLevel->SetShouldBeVisible(true); StreamLevel->SetShouldBeLoaded(true); } ``` 上述片段展示了如何启动一个名为 `/Game/Maps/NewMap` 的子级联入进程,并设定好相应的参数选项以便后续控制行为表现特性。 ##### 方式二: 结合旅行命令 TravelURL() 另一种常见的做法就是直接构建 URL 字符串并通过服务器端口发送请求消息告知客户端前往何处探险探索未知领域啦!不过这种方式相对较为基础简单粗暴些哦~ ```cpp FString MapPath = TEXT("YourMapName?Restart"); APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0); PC->ClientTravel(MapPath,ETravelType::TRAVEL_Absolute); ``` 这里需要注意的是,“YourMapName”应当替换为你所期望抵达的目的地图文件夹下的确切命名规则;同时记得附加 "?Restart" 参数确保每次都能重新初始化环境配置情况良好无误才行呢! --- ### 注意事项 无论采取哪种方案,在执行之前都需要确认目标资源确实存在并且能够被正常访问读取成功才行哟~另外关于更多高级定制化需求方面还可以深入研究官方文档资料或者查阅社区分享经验贴等内容进一步拓展视野范围哈😊
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