软件架构设计原则
本文通过实例来讲解
- 迪米特原则
- 里氏替换原则
- 合成复用原则
迪米特原则
迪米特原则(Law of Demeter LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫做最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合度。迪米特原则主要强调:只和朋友交流,不和陌生人说话,出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。
现在设计一个权限系统,Boss需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,Boss要找到TeamLeader去进行统计,TeamLeader再把统计结果告诉Boss,接下来我们来看代码:
Course类:
public class Course {
}
TeamLeader类的代码:
public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourse(List<Course> courseList){
System.out.println("目前已发布的课程信息:"+courseList.size());
}
}
Boss类的代码:
public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
List<Course> courseList = new ArrayList<>();
for (int i =0; i < 20 ; i++){
courseList.add(new Course());
}
teamLeader.checkNumberOfCourse(courseList);
}
}
测试代码:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Boss boss = new Boss();
TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();
boss.commandCheckNumber(teamLeader);
}
}
功能其实已经基本实现,代码其实看上去也没有什么问题。根据迪米特原则,Boss只想知道结果,不需要跟Course交流。而TeamLeader 统计需要引用Course对象。Boss和Course并不是朋友。
对代码进行改造:
TeamLeader类的代码如下:
public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourse(){
List<Course> courseList = new ArrayList<>();
for (int i =0; i < 20 ; i++){
courseList.add(new Course());
}
System.out.println("目前已发布的课程信息:"+courseList.size());
}
}
Boss类:
public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
teamLeader.checkNumberOfCourse();
}
}
这样Boss和Course就没有关联了。
里氏替换原则
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果对每一个类型为T1的对象O1,都有类型为T2的对象O2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象O1都替换成O2时,程序P的行为没有发生变化,那么T2是T1的子类型。
这个定义看上去比较抽象,可以理解为一个软件实体如果适用于一个父类,那么一定适用于其子类,所有引用父类的地方必须能够透明地使用其子类的对象,子类对象可以替换父类对象,而程序的逻辑不变。根据这个解释,引申含义为:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类的原有功能。
- 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
- 子类可以增加自己特有的方法
- 当子类的方法重载父类的方法时,前置条件要比父类方法的输入参数更宽松。
- 当子类的方法实现父类的方法时,方法的后置条件(返回值)要比父类更严格或父类一样。
使用里氏替换原则又以下优点:
5. 约束继承泛滥,是开闭原则的一种体现
6. 加强程序的健壮性。同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的可维护性和扩展性,降低需求变更时引入的风险。
现在描述一个场景,用正方形、矩形、和四边形的关系说明里氏替换原则,我们都知道正方形是一种特殊的长方形,所以我们创建一个父类Rectangle
public class Rectangle {
private long height;
private long width;
public void setHeight(long height) {
this.height = height;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
public long getHeight() {
return height;
}
public long getWidth() {
return width;
}
}
创建正方形Square继承Rectangle类:
public class Square extends Rectangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public void setHeight(long height) {
setLength(height);
}
@Override
public void setWidth(long width) {
setLength(width);
}
@Override
public long getHeight() {
return getLength();
}
@Override
public long getWidth() {
return getLength();
}
}
在测试中创建resize方法,长方形的宽应该大于正方形,我们让高一直增加,直到高大于等于宽。
public static void resize(Rectangle rectangle){
while (rectangle.getWidth()>rectangle.getHeight()){
rectangle.setHeight(rectangle.getHeight()+1);
System.out.println("Height:"+rectangle.getHeight()+" Weight: "+rectangle.getWidth());
}
System.out.println("方法结束: " + "Height:"+rectangle.getHeight()+" Weight: "+rectangle.getWidth());
}
测试代码:
public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setHeight(10);
rectangle.setWidth(20);
resize(rectangle);
}
如果我们把矩形类换成正方形类:
public static void main(String[] args) {
Square square = new Square();
square.setLength(10);
resize(square);
}
上述代码方法了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后,程序运行结果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则只存在于父类与子类之间,约束继承泛滥,我们在创建一个基于长方形和正方形的抽象四边形接口Quadrangle;
public interface Quadrangle {
long getWidth();
long getHeight();
}
修改长方形类:
public class Rectangle implements Quadrangle {
private long height;
private long width;
public void setHeight(long height) {
this.height = height;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
public long getHeight() {
return height;
}
public long getWidth() {
return width;
}
}
修改正方形类:
public class Square implements Quadrangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public long getHeight() {
return getLength();
}
@Override
public long getWidth() {
return getLength();
}
}
此时,如果我们把resize()方法的参数换成四边形接口,方法就会报错,因为正方形类已经没有了setWidth()和setHeight()方法,因此为了约束继承泛滥,resize()方法的参数只能用Rectangle类。
合成复用原则
合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CAPP)是指尽量使用对象组合(has-a)/集合(contanis-a)而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变换对其他造成的影响相对较少。
继承叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合、聚合称为黑箱复用,我们是无法获取到类以外的对象的实现细节的,虽然我们要根据具体的业务场景来做代码设计,但是也要遵循OOP模型,以数据库为例,我们首先创建一个数据库DBConnection类
public class DBConnection {
public String getConnection(){
return "MySQL数据库连接";
}
}
创建ProductDao类:
public class ProductDao {
private DBConnection dbConnection;
public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
this.dbConnection = dbConnection;
}
public void addProduct(){
String conn = dbConnection.getConnection();
System.out.println("使用"+conn+"增加产品");
}
}
这就是一种非常典型的合成复用原则的应用场景,但是,就目前的设计来说,DBConnection还不是一种抽象,不便于系统业务的扩展,目前的系统支持MySQL数据库链接,假设业务方法变化,数据库操作层要支持Oracle数据库。当然我们可以在DB类中增加对Oracle数据库的支持,但是这违背了开闭原则。其实,我们可以不修改Dao的代码,而将DBConnection修改位abstract的,看代码:
public abstract class DBConnection {
public abstract String getConnection();
}
MySQL
public class MySQLConnection extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() {
return "MySQL";
}
}
Oracle
public class Oracle extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() {
return "Oracle";
}
}
设计原则总结
学习设计原则是学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不要求所有的代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不能刻意追求完美,但要在适当的场景遵守设计原则,这体现了一种平衡取舍,可以帮助我们设计出更多优美的代码。