自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(7)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity中的动态链接库

如果你使用的是Mac, 注意你的Mac架构是arm还是x86的, 在Mac平台的BuildPlayer页面, 选择对应的Apple Silicon、Intel或Apple Silicon + Interl.在Unity开发场景下, 原生dll适用于必须利用C/C++优势/平台/性能的极特殊场景, 本文只是为了演示作用, 实际开发中是绝对不会在这种场景下调用原生dll的.

2025-07-02 10:03:07 1004

原创 C#异步方法剖析

C#开发者在第一次接触异步的概念, 应该是通过Task类型. Task是在.Net 4.0的时候被引入的. 一个task就是一个work单元, 且该task承诺, 在这个task未来完成的时候, 会将结果返回给task的调用者. 这个Task可能是由IO操作支持或者计算密集型操作(这正好对应了笔者在协程部分所说的CPU密集型操作和IO型操作, Unity协程只能用来做IO型的异步操作). 重要的是该操作的结果是自包含的,且具有一等公民身份。

2025-05-11 11:28:27 926

原创 Unity协程拨乱反正

Unity中使用迭代器来实现异步, 只是迭代器诸多使用场景的一种,和还有更广阔的天地, 在这篇博客中会详细探讨.

2025-05-11 00:26:18 643

原创 对C#中类型转换和拆装箱的思考

因此, 滥用object作为接口的参数并不是一种优雅的方式, 类型转换在实际开发中不可避免, 但我们还是可以通过泛型等方式尽可能地减少类型转换的开销.

2025-04-26 11:35:23 941

原创 MacOS与WindowsOpenGL开发环境搭建

在参考的[OpenGL教程](https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/)中使用的开发平台是Windows系统上的VisualStudio,但是Mac系统上的VisualStudio不能进行C++开发,为了在Mac和Windows上保持相同的开发体验,我决定在MacOS和Windows上统一使用`VSCode` + `CMake` + `Ninja` + `Clang`的开发方案。

2024-12-02 01:06:45 654

原创 发布自定义UnityPackage到代码托管平台

笔者正筹划搭建自己的游戏框架,并希望基于Github和Gitee这类代码托管平台维护和迭代,实现在开发新游戏时快速移植。本文记录笔者将代码发布到Gitee上的过程。

2024-06-11 00:16:05 1306 2

原创 MacOS与WindowsOpenGL开发环境搭建

VSCode。

2024-04-22 08:42:54 1236

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除