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原创 Unity技术笔记:c#中FileStream、MemoryStream和StreamReader辨析
FileStream和MemoryStream是.NET Framework中用于处理字节数据的流类,两者的核心差异在于数据来源与写入机制。FileStream:FileStream用于与【文件】进行交互,可以用来读取和写入文件数据。它需要一个【文件路径】作为参数来实例化。FileStream对【文件】进行读写操作,实例化时需要传入文件路径参数,数据是直接从文件中读取或写入的。因此对于大文件或需要持久存储数据的情况下比较适用。
2025-08-26 10:10:38
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原创 Unity技术笔记:JsonUtility和LitJson使用的大致比较
区分点LitJson显示null不存null值,不是空对象对象内字段保存的是数据类型的默认值可以准确保存为null空对象字典类型支持不支持字典类型支持字典类型但是字典的键只能是字符串特性标记自定义的类[System.Serializable]私有/保护变量[SerializeField]不需要加特性但不能序列化私有/保护变量json数据集合支持无法直接反序列化为数据集合,需要包裹为对象支持字典等集合类型的直接反序列化反序列化时无参构造需求不必必须要是否导入包Unity自带。
2025-08-24 12:56:41
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原创 Unity技术笔记:微缩小地图的一个简易版解决方案
需求:假如在第一人称游戏中,需要做一个小地图。为了美观和简便选择做成正方形小地图拿来干嘛呢?用于实时检测自身相对于小地图的位置,顺便监测敌人相距自身的距离远近,从而方便玩家判断危险性和优先级。方案大致思路:用一个正投影Orthographic的相机(取消透视的那种相机),竖直正对场景朝下看。在敌人和主角脚下固定一个物体(比如球体)用一些显眼的颜色渲染,从而作为指示器,方便在地图中指示。通过一系列设置达到:主摄像机不显示特殊物体,作为小地图的相机只显示特殊物体+场景。
2025-05-28 17:24:27
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原创 Unity技术笔记:用代码创建Prefab
(官方解释:AssetPostprocessor lets you hook into the import pipeline and run scripts prior or after importing assets. 简单译为:AssetPostprocessor允许连接到关键管线,并在导入资源之前或之后运行脚本。1、工程目录创建名为“Editor”的文件夹——不被打包,不能在游戏运行时使用,存放Unity编辑器“专用”的脚本和资源。(比如:开发期会用到的扩展工具)。所创建的脚本就放在这里。
2025-05-20 09:10:59
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