计网复习提纲

基础知识

OSI model:

  • 应用层,表示层会话层,运输层,网络层,链路层,物理层

TCP/IP model:

  • 应用层:为应用进程提供服务
  • 运输层:为两个进程提供可靠或不可靠的传输与复用服务
  • 网络层:做全球寻址
  • 链路层:做局部寻址
  • 物理层:透明的传递bits

协议与对应层:

  • 应用层:DHCP,DNS,HTTP
  • 运输层:TCP,UDP
  • 网络层:IP
  • 链路层:ICMP,ETH

设备与层极:

  • 主机:5层
  • 交换机:2-3层
  • 路由器:3层

分层的优缺点:

  • 优点:灵活,简单
  • 缺点:更多的头部信息,不同层级或许之间的信息彼此有用

网络层IP的重要性:

  • 保证了上下层的迅速更新
  • 原则:最聪明的终端,最傻瓜的交换机

物理层

电路交换与包交换(具体计算见谢书1-10)

  • 电路交换:建立链接、传输,传播,拆除链接
    • 复用:频分复用/时分复用
    • 优点:可靠性强,只要连接建立就不受拥堵的影响。
    • 缺点:建立链接拆除连接麻烦;对突发数据交换效率低下;对交换机提出了高要求
  • 分组交换:线路被占暂存;包被单独对待;包含有附带信息(地址)
    • 复用:统计复用
    • 优点:简化交换机,实现成本低带宽共享鲁棒性强,不依赖于某一特定链路。
    • 缺点:不保证数据一定可达。
  • 注:带宽即频率范围

复用

  • 时分复用TDM:实现简单
  • 频分复用FDM:需要一定的技术支撑
  • 空分复用:wifi
  • 码分多址CDMA:利用互不相通的正交序列,接受时进行两两相乘的内积然后相加除以位数即是发送的数据。
  • 统计复用所有的需求不会同时到达;结果不可靠;除极端条件都十分有效。

链路特性(带宽,有线,无线,广播)

时延计算

  • 传输时延(transmission):由分组数据长度带宽决定,将数据推出交换机的时延
  • 传播时延(progagation):由传输介质决定,数据在链路上传播的时间(一般在 2 ∗ 1 0 8 − 3 ∗ 1 0 8 m / s 2*10^8 - 3*10^8 m/s 21083108m/s
  • 排队时延(W):由包到达的平均速率A和队列的平均长度L决定: W = L / A W=L/A W=L/A
  • 处理时延:现在不考虑。

吞吐率R,文件大小F,总传输时间为T:

  • R = F / T R=F/T R=F/T

链路层

四个主要任务

  • 分帧
  • 决定链路使用权
  • 可靠传输
    • 通常只在无线中实现,由交换机完成,例如直接传两遍,或者查错重传
  • 检查错误与纠正
    • 有线:直接丢掉,由端系统要求重传
    • 无线:要求重传

多址接入协议原则:

  • 一个节点发时吞吐量:R Mb/s
  • n个点发时吞吐量:R/n Mb/s
  • 分散鲁棒
  • 简单低廉

ALOHA

  • 没有时隙的概念,随时发送数据
  • 有新来的帧,立即传输之,若碰撞,则等待一个帧间隔后以P的概率立即重传
  • 效率 n p ( 1 − p ) 2 ( n − 1 ) np(1-p)^{2(n-1)} np(1p)2n1,翻了两倍的原因在于 t 0 t_{0} t0传输成功的要求在于, t 0 − 1 t_{0}-1 t01 t 0 t_{0} t0时刻都不能有任何节点传输数据,最大效率为时隙的一半 1 / 2 e 1/2e 1/2e

时隙ALOHA

  • 没有载波监听,想发就发
  • 每个节点的时钟同步
  • 一个时隙发送一个帧
  • 当一个节点想要发送一个帧时,它等到下一个时隙开始时发送
  • 当一个时隙发生两个帧的碰撞时,发送方在时隙结束之前会得知
  • 一次完整的传输过程:
    • 等到时隙开始时传输一个帧
    • 若成功则准备传下一个帧,否则则在之后的每个时隙内以P的概率重传,直到重传成功
  • 若设每个节点都在以p的概率试图传一个帧,共n个节点,那么一个节点的效率即是 p ( 1 − p ) n − 1 p(1-p)^{n-1} p(1p)n1,时隙ALOHA的效率则是 n p ( 1 − p ) n − 1 np(1-p)^{n-1} np(1p)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值