【LOSOL关卡】关卡设计前期开发记录及杂谈

本文记录了LOSOL游戏项目中关卡设计的前期思考,探讨了何为关卡以及如何创建令人满意的关卡。隐藏关卡的四种类型被详细阐述,包括可预见可见、可预见不可见、不可预见可见和不可预见不可见。同时,文章列举了横版闯关游戏的基础关卡单元,强调了关卡设计规范的重要性,以及游戏开发中技术创新与游戏趣味性的平衡。

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引子

LOSOL的开题答辩已经通过,接下来就要真正开始着手开发,在此记录下前期在关卡设计中的心得体会

何为关卡?

关卡就是玩家游玩的场景,其中包含着玩家可操作的物体以及想要达成的目标。

这是我所认为的最基本的关卡,比如一扇门以及玩家可控制的人偶和地面,玩家的目标就是打开门。

可以通过这一点可以得出关卡的组合依旧是关卡,所以复杂关卡设计基本的目标就是将一些单元化的关卡进行有机拼凑。

但是仅此而已就可以得到令人满意的关卡了吗?那当然不是!

何为令人满意的关卡?

玩过令人满意的游戏的玩家都知道,对于真正充满魅力的游戏,每一个关卡都渗透着对于玩家心理的控制和玩家行为的把握。

这种对于玩家的控制是知道何时让你面对强敌之前可以有短暂的休整以及获得加强,也可以是让你觉得苦难重重的时候给你一个医疗包,亦或是单纯是让一些你觉得不可能的事,在关卡设计的“引导”下,让你获得无限的成就和喜悦。

以上说的这些分别指的是三款优秀的游戏《只狼》《生化奇兵·无限》《蔚蓝》

而这三款游戏对于我提及的部分,都与其他游戏设计紧密交融

  • 道具提升与数值设计关联巨大
  • 动态难度对于代码设计要求很高
  • 丰富的动作跳跃与动画设计离不开关系(虽然这部分相对于前两者来说是比较纯粹的关卡设计了)

因为这个项目是一个团队项目,不可能我一个人完成所有的设计,所以在假设没有其他设计的基础上进行初步关卡设计是一个合理的方法,并且有初步的关卡设计也能较为合适地引导其他设计的设计方向,进而丰富其他设计来使关卡设计复杂化。

这是一个正反馈的过程。

既然明确了要从最基本的关卡设计出发,那么最基础的关卡设计,什么是最能挑起玩家兴趣的呢?

我认为是隐藏关卡。

隐藏关卡的设计

这里的隐藏关卡指的不是一整个大关卡都是隐藏关卡(一般用于网状叙事),而指的是一些地图解谜要素,或者是只是受到了遮挡。以下将提出几种类型的隐藏关卡,并不完全。

  1. 可预见可见的隐藏关卡

    比如:你看见了一个玻璃房,房门上锁了,需要钥匙,但是你已经知道里面是什么了,可以决定是否要使用钥匙,这种隐藏关卡一般设计于钥匙通用而钥匙数量少于玻璃房数量的时候,让玩家决策是否需要屋内的物资,偏向于策略导向。

    我认为这种设计让玩家所得到成就感的地方并不在于隐藏本身,或者说这种隐藏太过于浅显,策略元素稀释了隐藏元素,从而玩家的成就感更多的与数值设计(道具)有关

  2. 可预见不可见的隐藏关卡

    比如:你捡到了一把钥匙,是用于开启一个普通箱子的钥匙,在开启之前玩家不知道其中是什么道具。

    对于这种抽奖式的补给,如果在钥匙没有一一对应或者是钥匙的数量等于宝箱的数量的情况下,很有可能带来并不舒适的游玩体验,对于数值设计(道具)和关卡设计(钥匙和宝箱位置)都是一个挑战

  3. 不可预见可见的隐藏关卡

    比如:被一块石头挡住的路,但是你可以爬进去。

    对于这种从知道是隐藏到进入隐藏所经历的时间一般是非常短的事件,在此称为不可预见,这种别有洞天的隐藏模式是基于关卡设计(地形)的基础隐藏方式,可以是一个捷径,也可以是一个小房间,玩家进入后在这个隐藏关卡中可以交互的物体或者场景表演需求较多的情况下倾向于设计为可见,对于这种隐藏的设计主要在于不是主线剧情的必需品,否则将会导致玩家不知道隐藏在何处而无法继续进行剧情的尴尬局面

  4. 不可预见不可见的隐藏关卡

    比如:一个犄角旮旯,主角正好可以进去,里面有一个小道具

    对于这种设计主要还是放一些小道具,或者是放一些小字条来使剧情更加立体,对于有探索欲的玩家来说是一种满足,而对于其他玩家来说也不算损失,注意点同 3

讨论完最令人激动的隐藏关卡,就得回到基础的关卡单元了,由于LOSOL这款游戏设计为横版闯关类游戏,因此对于这部分单元也是基于LOSOL来说的,而不考虑其他类型游戏。

关卡单元

  • 移动单元组
    • 门单元
    • 平台单元
    • 跳板单元
    • 碎裂平台单元
    • 电梯单元
    • 阻挡单元
    • 楼梯单元
  • 战斗单元
    • 普通敌人单元
    • 精英敌人单元
    • BOSS单元
  • 交互单元
    • 宝箱单元
    • 物品单元
    • 机关单元
    • 指路牌
  • 装饰单元
    • 背景
    • 树木
    • ……

声明:以上所提及的单元不一定全都用于游戏关卡设计中,游戏关卡设计中也很可能出现其中未提及的单元,日后可以进行修改补充

最基础的关卡设计基本上也就如上所述了,之后就是需要一个完整的规范,让你在画关卡时可以严格执行,这样就能够合理地进行初步关卡设计了,关卡设计规范目前我也是做一步添一步,暂时不对其进行讲解和记录,待其较为完善再写一篇文章

杂谈

对于游戏开发来说,目前的技术可以说是十分完善了有U3D,UE4。UE5也将要问世,对于游戏引擎的创新开发可以说是没有一个强大的团队和长期的深耕,就是一个吃力不讨好的过程,而对于使用现有的游戏引擎总归是会陷入没有技术创新。

那么我为什么要玩游戏呢?单纯是因为它好玩吧,就算玩10几年前的帝国时代,我依然觉得这款游戏非常优秀,甚至是上世纪的超级玛丽,吃豆人,这些游戏有什么能特别说出来震撼世界的技术创新吗?没有,至少在我印象中没有,游戏只是对于已有的算法,引擎进行扩展,应用,做出一款好玩的游戏才是实实在在的,对于技术创新的要求,对日前的游戏还应尽量保持一个宽容的心态,等到游戏行业有了其能够充分成长的土壤,自然而然的创新就会跟进,毕竟电子游戏对于人类文明来说还只是个孩子。

所以目前对于LOSOL这个项目,我个人依然保持着对于游戏的热爱,保持着对于游戏好玩的要求,而不是对于游戏用新设备新技术的要求。

新技术新设备应该只是给有趣镶金罢了

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