我们使用摄像机移动的时候需要使我们的世界坐标向摄像机移动的反方向移动造成一种我们摄像机在移动的错觉
第一步和在unity和UE中使用摄像机一样我们需要定义一个摄像机的位置
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
这张图很好的反应了我们的摄像机与坐标轴的关系 当我们需要向后移动的时候,我们是沿着Z轴的正方形移动的
第二部摄像机方向:
下一个需要的向量是摄像机的方向,这里指的是摄像机指向哪个方向。现在我们让摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。还记得如果将两个矢量相减,我们就能得到这两个矢量的差吗?用场景原点向量减去摄像机位置向量的结果就是摄像机的指向向量。由于我们知道摄像机指向z轴负方向,但我们希望方向向量(Direction Vector)指向摄像机的z轴正方向。如果我们交换相减的顺序,我们就会获得一个指向摄像机正z轴方向的向量:向量相减:AB-AC=CB 方向由减数指向被减数
所以实际上摄像机方向原点减去摄像机位置方向的反方向
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(cameraPos - cameraTarget);
第三步右轴
我们需要的另一个向量是一个右向量(Right Vector),它代表摄像机空间的x轴的正方向。为获取右向量我们需要先使用一个小技巧:先定义一个上向量(Up Vector)。接下来把上向量和第二步得到的方向向量进行叉乘。两个向量叉乘的结果会同时垂直于两向量,因此我们会得到指向x轴正方向的那个向量(如果我们交换两个向量叉乘的顺序就会得到相反的指向x轴负方向的向量):
glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection));
第四步上轴
注意这个上轴和上向量不一样(上向量只是为了帮助我们计算右轴,其实就是一个世界坐标y轴竖直向上的一个单位向量)
现在我们已经有了x轴向量和z轴向量,获取一个指向摄像机的正y轴向量就相对简单了:我们把右向量和方向向量进行叉乘:
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight);
这四步构建了一个坐标系 一个摄像机的坐标系:
使用矩阵的好处之一是如果你使用3个相互垂直(或非线性)的轴定义了一个坐标空间,你可以用这3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵,并且你可以用这个矩阵乘以任何向量来将其变换到那个坐标空间。这正是LookAt矩阵所做的,现在我们有了3个相互垂直的轴和一个定义摄像机空间的位置坐标,我们可以创建我们自己的LookAt矩阵了:
其中R是右向量,U是上向量,D是方向向量P是摄像机位置向量。注意,位置向量是相反的,因为我们最终希望把世界平移到与我们自身移动的相反方向。把这个LookAt矩阵作为观察矩阵可以很高效地把所有世界坐标变换到刚刚定义的观察空间。LookAt矩阵就像它的名字表达的那样:它会创建一个看着(Look at)给定目标的观察矩阵。
幸运的是,GLM已经提供了这些支持。我们要做的只是定义一个摄像机位置,一个目标位置和一个表示世界空间中的上向量的向量(我们计算右向量使用的那个上向量)。接着GLM就会创建一个LookAt矩阵,我们可以把它当作我们的观察矩阵:
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::LookAt函数需要一个位置、目标和上向量。它会创建一个和在上一节使用的一样的观察矩阵。
在讨论用户输入之前,我们先来做些有意思的事,把我们的摄像机在场景中旋转。我们会将摄像机的注视点保持在(0, 0, 0)。
我们需要用到一点三角学的知识来在每一帧创建一个x和z坐标,它会代表圆上的一点,我们将会使用它作为摄像机的位置。通过重新计算x和y坐标,我们会遍历圆上的所有点,这样摄像机就会绕着场景旋转了。我们预先定义这个圆的半径radius,在每次渲染迭代中使用GLFW的glfwGetTime函数重新创建观察矩阵,来扩大这个圆。
float radius = 10.0f;
float camX = sin(glfwGetTime()) * radius;
float camZ = cos(glfwGetTime()) * radius;
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0, camZ), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));//相机位置,看向的位置,以及向上方向
这样就可以定义我们的第一个camera了!
//矩阵进行变换
#include "Shader.h"
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glad/glad.h>
#include<iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//float vertices[] = {
// // positions // texture coords
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
//};
//unsigned int indices[] = {
// 0, 1, 3, // 第一个三角形
// 1, 2, 3 // 第二个三角形
//};
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
//这里我们检查用户是否按下了返回键(Esc)
}
int main(void)
{
//必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
if (!glfwInit())
return -1;
//创建窗口(OpenGL上下文似乎也一并创建了)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 640, "Hello World", NULL, NULL);//调整你的世界大小
// GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1920, 1080, "Hello World", NULL, NULL);//当然你也可以设置成1080p(逃
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
//使用GLAD来加载OpenGL的函数地址 GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
//我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
gladLoadGL();
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Shader ourShader("shaderSampler.vs", "shaderSampler.fs");
//如果要绘制两个三角形就需要使用索引缓存对象来告诉GPU使用哪些顶点
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//glGenVertexArrays来创建顶点数组
glGenBuffers(1, &VBO);//glGenBuffers来创建缓存
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);//为下面的属性绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//绑定顶点并把顶点发送给GPU 第三个参数就是我们希望发送的实际数据。
/* glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 加载并生成纹理
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, nrChannels;
//stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//告诉stb_image.h翻转Y轴上加载的纹理。
unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
ourShader.setInt("texture1", 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
//大多数情况下透视投影只需要使用一次 所以我把他拿到外面来
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
ourShader.setMat4("projection", projection);
//循环直到用户关闭窗口 渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);//使用按键
//清理屏幕所用的颜色:
glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f, 1.0f);
//清理屏幕 它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,
//可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// bind textures on corresponding texture units
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
//从新定义我们的观察矩阵
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
float radius = 10.0f;
float camX = sin((float)glfwGetTime()) * radius;
float camZ = cos((float)glfwGetTime()) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0, camZ), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
ourShader.setMat4("view", view);
//注意创建物体的时候使用model模型矩阵 只会改变该物体在世界坐标下的位置或则他的旋转角等
//使用这个方法可以很好的使我们改变模型
for (unsigned int i = 1; i < 11; i++)//创建是个物体 为什么从1开始是为了使旋转的时候第一个物体角度不为0
//当然也可以从0开始这样第一个物体的旋转角就为0
{
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);//创建一个单位矩阵
float angle = 20.0f * i * 0.01f;//使每个物体的旋转角度都不一样
model = glm::translate(model, cubePositions[i - 1]);//前面定义了一个数组存放位移向量
model = glm::rotate(model, angle * (float)glfwGetTime(), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
//交换前后缓冲
glfwSwapBuffers(window);
//轮询并处理事件
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
接下来我们将会定义一个自由移动的摄像机!
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
//cameraPos为摄像机位置
//cameraPos + cameraFront 将摄像机看的位置变为:当前位置+移动的位置 由于摄像机位置和cameraFront是方向相反的平行线 看向的方向只会在同一直线远离或者拉近
用下面的代码来接受键盘的输入从而改变我们的前后左右
void processInput(GLFWwindow *window)
{
//所有变量都是固定的 只是按一下就执行一次改变一次
float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordingly
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)//左方向等于加上一个右向量的反向量
cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)//通过叉乘得到一个右向量进行左右移动
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
//以这个为例 按一下就执行一次移动距离
}
统一速度
移动速度
目前我们的移动速度是个常量。
理论上没什么问题,但是实际情况下根据处理器的能力不同,
有些人可能会比其他人每秒绘制更多帧,
也就是以更高的频率调用processInput函数。
结果就是,根据配置的不同,有些人可能移动很快,而有些人会移动很慢。
当你发布你的程序的时候,你必须确保它在所有硬件上移动速度都一样。
图形程序和游戏通常会跟踪一个时间差(Deltatime)变量,它储存了渲染上一帧所用的时间。
我们把所有速度都去乘以deltaTime值。
结果就是,如果我们的deltaTime很大,就意味着上一帧的渲染花费了更多时间,
所以这一帧的速度需要变得更高来平衡渲染所花去的时间。
使用这种方法时,无论你的电脑快还是慢,摄像机的速度都会相应平衡,这样每个用户的体验就都一样了。
我们跟踪两个全局变量来计算出deltaTime值:
float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
//这段代码需要放入渲染循环里面计算帧数
void processInput(GLFWwindow *window)
{
float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
...
}
直接用这个view矩阵就行了
//矩阵进行变换
#include "Shader.h"
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glad/glad.h>
#include<iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间
//float vertices[] = {
// // positions // texture coords
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
//};
//unsigned int indices[] = {
// 0, 1, 3, // 第一个三角形
// 1, 2, 3 // 第二个三角形
//};
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
float cameraSpeed = static_cast<float>(2.5 * deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
int main(void)
{
//必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
if (!glfwInit())
return -1;
//创建窗口(OpenGL上下文似乎也一并创建了)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 640, "Hello World", NULL, NULL);//调整你的世界大小
// GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1920, 1080, "Hello World", NULL, NULL);//当然你也可以设置成1080p(逃
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
//使用GLAD来加载OpenGL的函数地址 GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
//我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
gladLoadGL();
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Shader ourShader("shaderSampler.vs", "shaderSampler.fs");
//如果要绘制两个三角形就需要使用索引缓存对象来告诉GPU使用哪些顶点
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//glGenVertexArrays来创建顶点数组
glGenBuffers(1, &VBO);//glGenBuffers来创建缓存
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);//为下面的属性绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//绑定顶点并把顶点发送给GPU 第三个参数就是我们希望发送的实际数据。
/* glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 加载并生成纹理
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, nrChannels;
//stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//告诉stb_image.h翻转Y轴上加载的纹理。
unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
ourShader.setInt("texture1", 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
//大多数情况下透视投影只需要使用一次 所以我把他拿到外面来
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
ourShader.setMat4("projection", projection);
//循环直到用户关闭窗口 渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
processInput(window);//使用按键
//清理屏幕所用的颜色:
glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f, 1.0f);
//清理屏幕 它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,
//可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// bind textures on corresponding texture units
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
ourShader.setMat4("view", view);
//注意创建物体的时候使用model模型矩阵 只会改变该物体在世界坐标下的位置或则他的旋转角等
//使用这个方法可以很好的使我们改变模型
for (unsigned int i = 1; i < 11; i++)//创建是个物体 为什么从1开始是为了使旋转的时候第一个物体角度不为0
//当然也可以从0开始这样第一个物体的旋转角就为0
{
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);//创建一个单位矩阵
float angle = 20.0f * i * 0.01f;//使每个物体的旋转角度都不一样
model = glm::translate(model, cubePositions[i - 1]);//前面定义了一个数组存放位移向量
model = glm::rotate(model, angle * (float)glfwGetTime(), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
//交换前后缓冲
glfwSwapBuffers(window);
//轮询并处理事件
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
最后我们将会得到一个自由移动的摄像机
//使用纹理单元
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <iostream>
//void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
//
//使用回调函数作为参数传递给以下两个函数来使每次对鼠标进行操作的时候能被调用
//glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
//glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow* window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800; //定义屏幕空间的大小
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// camera
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
bool firstMouse = true;
float yaw = -90.0f; // 偏航初始化为-90.0度,因为偏航为0.0会导致指向右边的方向向量,所以我们最初向左旋转了一点。
float pitch = 0.0f; //初始化俯仰角
float lastX = 800.0f / 2.0;//为了把初始位置设置为屏幕中心所以取屏幕空间大小的一半
float lastY = 600.0 / 2.0;
float fov = 45.0f;//初始的视场角
// timing
float deltaTime = 0.0f; // time between current frame and last frame
float lastFrame = 0.0f;
void processInput(GLFWwindow* window);
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
//定义一个vec3类型的数组来存位移矩阵
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
int main()
{
//Glfw:初始化和配置
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw窗口创建
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);//使用定义的屏幕空间的大小
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
//首先我们要告诉GLFW,它应该隐藏光标,并捕捉(Capture)它。
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
//加载所有OpenGL函数指针
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 配置全局opengl状态
// -----------------------------
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 构建并编译我们的shader程序
// ------------------------------------
Shader ourShader("shaderSampler.vs", "shaderSampler.fs");
//建立和编译顶点数据(和缓冲区),配置顶点属性
// ------------------------------------------------------------------
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//纹理属性
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 加载并创建一个纹理
// -------------------------
unsigned int texture1, texture2;
// texture 1
// ---------
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 设置纹理wrapping参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置纹理filtering参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//加载图像,创建纹理和生成mipmaps //多级原理纹理
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 告诉stb_image.h在y轴上翻转已加载的纹理。
//为什么需要翻转Y轴是因为纹理图片开始位置是右上而我们顶点的坐标(0,0)点是左下
unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// texture 2
// ---------
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 设置纹理wrapping参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置纹理filtering参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
//data = stbi_load(("aotu.jpg"), &width, &height, &nrChannels, 0);
//data = stbi_load(("shanshui.jpg"), &width, &height, &nrChannels, 0);
data = stbi_load(("awesomeface.png"), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
//如果没有贴图请优先注意这个RGBA中的alpha(A)通道 如果你的贴图有alpha通道请务必使用RGBA模式否则无法显示贴图
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// 为每个采样器告诉opengl它属于哪个纹理单元(只需要做一次)
// -------------------------------------------------------------------------------------------
ourShader.use();
ourShader.setInt("texture1", 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
//渲染循环
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// -----
processInput(window);
// 渲染
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除上一帧的颜色缓冲 以及 深度测试缓冲
// bind textures on corresponding texture units
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
//激活着色器
ourShader.use();
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(fov), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
ourShader.setMat4("projection", projection);
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
//确保首先将矩阵初始化为单位矩阵
/* float radius = 10.0f;
float camX = static_cast<float>(sin(glfwGetTime()) * radius);
float camZ = static_cast<float>(cos(glfwGetTime()) * radius);*/
// view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
ourShader.setMat4("view", view);
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);//把数组传进去给每一个新建的模型在世界坐标下有不同的位移
float angle = 20.0f * i*(float)glfwGetTime();//给一个glfwGetTime让模型旋转起来
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
float cameraSpeed = 5.5f * deltaTime;; // adjust accordingly
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)//这里给了一个空格键使我们可以在Y轴上移动
cameraPos += cameraUp * cameraSpeed;
// cameraPos.y = 0.0f;
//可以通过把Y方向上的向量设置为0来使他成为一个FPS类型的摄像机只能在XZ平面上移动
}
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
float xpos = static_cast<float>(xposIn);
float ypos = static_cast<float>(yposIn);
// 这个bool变量初始时是设定为true的
//我们在一开始的时候需要把他设为屏幕的中心点
//如果不这样干 程序一开始就会调用回调函数指向你鼠标进去的时候所在屏幕的位置
//这样就离中心点很远了
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
//然后在鼠标的回调函数中我们计算当前帧和上一帧鼠标位置的偏移量:
float xoffset = xpos - lastX;
float yoffset = lastY - ypos; // y坐标是从下到上
lastX = xpos;
lastY = ypos;
float sensitivity = 0.1f; // sensitivity这个值可以随便设置
xoffset *= sensitivity;
yoffset *= sensitivity;
yaw += xoffset;
pitch += yoffset;
// 为了保证摄像机不会整个翻车
if (pitch > 89.0f)
pitch = 89.0f;
if (pitch < -89.0f)
pitch = -89.0f;
//在xz平面上看向Y轴
//这里我们只更新了y值,仔细观察x和z分量也被影响了。从三角形中我们可以看到它们的值等于:
//direction.x = cos(glm::radians(pitch));
//direction.y = sin(glm::radians(pitch)); // 注意我们先把角度转为弧度
//direction.z = cos(glm::radians(pitch));//这里Y轴更新确实会影响到Z轴但是不是很懂为什么直接等于cos(pitch)
//
//
//
//这里我们只更新了y值,仔细观察x和z分量也被影响了。从三角形中我们可以看到它们的值等于:
//direction.x = cos(glm::radians(yaw));
//direction.y =1 // Y不变
//direction.z = sin(glm::radians(yaw));
//
//下面的等式相当于是先俯仰角的旋转变换完成之后再乘以这个偏航角
//把上面两步合起来
glm::vec3 front;
front.x = cos(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
front.y = sin(glm::radians(pitch));
front.z = sin(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
cameraFront = glm::normalize(front);
}
// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
//yoffset就是我们滚轮竖直滚动的方向
if (fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
fov -= yoffset;
//为他设定一个边界 在1到45之间
if (fov < 1.0f)
fov = 1.0f;
if (fov > 45.0f)
fov = 45.0f;
}