
从0开发基于Unity的技能编辑器
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会从0开始编写一个基于Unity的技能编辑器
风萧水寒人往前
懒惰的人生
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基于Unity编辑器开发技能编辑器 (五)
大家请加入qq交流群:756931022 半成品会持续更新在群里、以及可以在群里交流上一节回顾我上一节讲了如何绘制一些边缘的功能,比如轨道轴上创建事件,这些都是在轨道自己的逻辑上去创建的,然后事件层层下发,相当于把关注点拆开了,轨道就负责轨道的事件创建,而事件本身绘制就负责事件的一些显示、点击。今天来讲解时间轴范围的绘制。时间轴范围的绘制首先我们技能编辑器的作用其实就是在编辑器模式下去运行一个技能看表现,而之前也讲过了技能是一个时间轴上不停的滚动去触发一些事件,那么我们就可以知道,时间轴绘制就是需要原创 2022-05-27 17:36:08 · 1785 阅读 · 5 评论 -
基于Unity编辑器开发技能编辑器(三)
上一节回顾上一节我提出了3个问题。1.动画结束,技能就结束了吗?2.1个技能就只有一个动画吗?3.这些轨道是否足以完成技能?1.动画结束技能不一定结束,技能是有自己的时间轴的。比如LOL剑圣的W冥想,很明显剑圣的冥想动作是个循环的,那么我们怎么确定时间呢?策划又是如何能确定回多少秒血呢,这个只能依靠设定一个技能时间,然后在这个时间轴上去设定HitEvent(碰撞事件)来设定回血次数。2.1个技能只有一个动画吗?上面已经回答了,技能与动画无关了,动画只是技能的一个部分,那么说明了技能与动画是1原创 2022-05-09 20:33:32 · 2164 阅读 · 7 评论 -
基于Unity编辑器开发技能编辑器(二)
上一节回顾在上一章中,我提出了两个问题,一个就是为何要单独提出布局,一个是为何要不停的刷新布局。第一个,单独写出一个布局类是因为你会在很多地方去访问这个布局类里面的布局信息,其次统一在一个地方进行修改的话会方便很多,同时也能让人第一眼就看到你的技能编辑器就知道长啥样。第二个不停的刷新布局,是因为你的窗体可以被你去拖拽大小,拉伸,而在我的设计中那些窗体中各个功能的区域都是相对而言的,比如时间轴占了1/2f,那么当你拉伸的时候就会导致这个1/2f是上一次的1/2f,这样会导致表现奇怪,所以需要每帧去刷新。窗原创 2022-05-08 09:18:59 · 1731 阅读 · 2 评论 -
基于Unity编辑器开发技能编辑器(一)
编辑器拓展常见的Unity编辑器拓展使用主要是创建自定义的窗体进行使用,包括剧情编辑器,动画编辑器,技能编辑器等等。最常使用的就是EditorUI,原创 2022-05-07 10:43:41 · 4960 阅读 · 5 评论