【UE4学习】Debug方法

日志输出/打印到屏幕

在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。

使用 UE_LOG 输出到日志

使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。这些分类包括:

  • Fatal (致命BUG)
  • Error (错误)
  • Warning (警告)
  • Display (显示)
  • Log (日志)
  • Verbose (详细)
  • VeryVerbose(十分详细)

严重程度从上到下逐渐降低,过滤条件从上到下逐渐放松

UE_LOG 简单使用
第一个参数使用内置的标签LogTemp,第二个从上面选择,第三个是信息

UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("玩家进入"));

如何来自定义UE_LOG类别名 ?

  1. 在 .h 头文件中声明日志,声明日志类别宏有三个参数:
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName, DefaultVerbosity, CompileTimeVerbosity);
  • 参数 CategoryName 是你定义的类别名
  • 参数 DefaultVerbosity 日志级别
  • 参数 CompileTimeVerbosity 是要在代码中编辑的最大详情类别
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(TestLog, Log, All);
  1. 在 .cpp 中定义日志宏:
DEFINE_LOG_CATEGORY(TestLog)

3.cpp中使用

UE_LOG(TestLog, Error, TEXT("This is a Test"));

使用 AddOnScreenDebugMessage 来输出到屏幕

除了使用 UE_LOG,咱还可以使用 AddOnScreenDebugMessage 方法在当前屏幕视口中去打印日志。
AddOnScreenDebugMessage 会添加一个FString到On-screen调试消息系统。
函数声明长这样,看着就头疼
在这里插入图片描述
参数说明:
key:防止同一消息被多次添加的唯一键。一般使用-1,是否为-1决定是否添加新消息并覆盖原有消息。
接下来三个很好理解:
TimeToDisplay 显示时长(单位为秒)
DisplayColor 显示颜色
DebugMessage 显示的字符串
bNewerOnTop只适用于Key == INDEX NONE(-1)此函数将向屏幕消息列表中添加一条调试消息。
最后一个参数文档居然也没解释是干嘛的,不过看命名就大概知道应该是字体的缩放大小。(不过一般这个都空着就行)
简单使用方法如下:

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Server not connected yet.")));

蓝图节点

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