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原创 虚幻五,使用SendGameplayTagEvent不触发GA的问题
其实GA内部是专门提供了一个事件用于相应事件标签触发的,并且还会传输你的FGameplayEventData对象;记得把触发的GA标识上。别忘了GiveAbility(),对应的ASC能够拥有对应的GA。
2025-03-14 16:36:56
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原创 虚幻5GAS,使用MMC进行装备属性的设计
角色有一个装在技能类模板的数组,这个数组会在角色穿上装备时,一一为角色的ASC添加并启动,作为角色添加的被动技能,类似于原神中武器会有各种各样复杂的效果,其实都可以看作被动技能,然后还有一个GearDefaultEffect,这是主要介绍的,装备的默认属性,然后中间的函数就是负责处理装备时,属性和技能的添加和卸下。打开ASC的Debug面板,可以看到此时角色的Armor是20,根据刚刚的计算:Armor = 20 + GearArmor,由于此时我们没穿装备,所以GearArmor是0,没有问题。
2025-02-27 19:43:42
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原创 虚幻5,多人库存无法实现的问题
Server中储存了所有玩家的权威权限(ROLE_Authority),而并非玩家通过SpawnActor生成的Actor,从资产中拖入世界的Actor,默认的权威权限属于服务器,而不是所有客户端,也就是说,如果服务器没有为客户端给予权威,那么客户端在该Actor修改的任何数据,服务器都是不知晓的,也就无法同步给其他客户端。总结:问题在于Client1操作的时候,服务器只给了Client1网络权限而没给过Client2网络权限,这才导致当Client2操作的时候,服务器没有同步数据。
2025-02-27 16:11:12
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原创 虚幻5保存系统,序列化UObject为空的问题
这样就解决了Actor中的某些UObject无法被序列化的问题,其实就是详细地将UObject的真正需要保存的属性进行保存,如果出现无法保存的属性,例如结构体需要自行重载序列化运算符的话这时候直接保存UObject会造成写入时该Actor的UObject为空的现象!方法,因为如果Actor里的某个成员是个UObject,而这个UObject类里面还有一些无法被写入的属性的时候,最好要使用这种方式,然后在该方法里,对你的UObject里面的具体的某个对象进行序列化。取消对这个组件的SaveGame标记。
2025-02-25 18:43:57
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原创 虚幻GAS,自定义标签管理器
在头文件创建一个结构体,然后创建两个静态方法,一个是获取自身的静态引用,另一个是用于初始化的方法,以及创建一个私有静态成员,确保能够获取全局唯一实例,避免不同模块创建多个实例导致标签重复/冲突。Cpp文件中实现静态化初始化游戏标签的方法,调用获取虚幻的标签管理器,然后添加并赋值给头文件中创建的标签成员,这里的FName的命名方式其实就是对应着X.Y.Z,后面那个FString则是对应。在这里,Script/的后面替换成对应的格式:项目名称.刚刚继承的AssetManager的子类的名称。
2025-02-25 16:47:54
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空空如也
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