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原创 【2】现代计算机图形学(二维及三维变换)
一 缩放(Scale)如下图,一个矩形的x和y坐标经过同样比例大小的缩放成一个小矩形。假如缩放系数为s,那么如果用矩阵表示缩放,那么以上都是均匀的缩放,那么如果x,y不均匀缩放,会产生以下的结果x分量与y分量上的系数不同二 镜像(Mirror)如下图,一个矩形沿着y轴对称由图可知,镜像后的坐标满足以下条件此时,镜像后的矩形坐标可表示为同理,当沿x轴对称时三 ...
2020-03-20 22:09:50
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原创 【1】现代计算机图形学(向量及矩阵)
一 向量(Vector)(1)向量用加粗的a,或者a上加一个箭头表示,由上图所示。(2)向量不止表示了长度,也表示了方向(3)向量的求法:终点减起点(4)向量具有平移特性二 单位向量(Unit Vector)(1)长度为1的向量(2)向量的单位化:a / ||a||,其中||a||是向量a的长度(3)用来代表方向三 向量加法(Vector Addition)(1)平行四边形法...
2020-03-15 01:24:52
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原创 【Unity人工智能】实现有限状态机FSM
有限状态机FSM导图第一步开发FSMState核心类首先添加两个枚举类,用来定义状态和转换条件public enum StateID{ nullStateID, walk, chase}public enum Transition{ nullTransition, lookEnemy, lostEnemy}public ...
2020-02-12 16:57:00
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原创 unity 常用API总结(三)(Mathf类,Input类,协程StarCorotine)
本次主要总结了unity中常用的Mathf类和Input类常用的方法和属性,还有协程方法的使用。Mathf类Mathf中的静态属性(static)Deg2Rad :(只读)将角度转换成弧度。例:private float degree = 60; private void Start() { float radian = degree * Mathf....
2019-10-10 15:18:11
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原创 unity 常用API总结(二)(Time类,GameObject类,Transform类)
Time类Time.time :(只读)当前游戏时间Time.daltaTime :(只读)完成最后一帧所需的时间。 因为unity中一秒一般会调用50帧,所以每一帧的时间基本在0.02秒左右,(波动是由于硬件在每一帧处理的事情消耗的时间有所差异) 比如当控制物体运动时,数字与Time.deltaTime相乘时,基本上可以表达:我想将此对象每秒移动10米,而不是每帧10米。例:该代码块...
2019-10-06 16:19:06
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原创 unity 常用API总结(一)(Update,FixedUpdate和lateUpdate的区别,还有常用事件函数)
一、事件函数Update(),FixedUpdate(),LateUpdate()三者之间的区别与联系定义Update() :根据硬件性能每秒调用相应的帧数FixedUpdate() :每秒调用固定的帧数LateUpdate() :根据硬件性能每秒调用相应的帧数区别FixedUpdate() 与 Update() 区别:一般物体都会应用Update() 函数,但是如果是带有物理逻...
2019-10-05 14:06:27
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空空如也
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