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这个作者很懒,什么都没留下…
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fps项目总结:生成武器&子弹&丧尸攻击
123原创 2025-04-25 18:47:49 · 252 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:组件搭建
123原创 2025-03-10 20:20:11 · 224 阅读 · 0 评论 -
fps项目二次总结
123原创 2025-03-09 23:06:49 · 277 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:玩家输入系统
123原创 2025-03-03 21:04:26 · 232 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:动画蓝图
123原创 2025-03-03 17:27:49 · 206 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:关于攻击与受击
123原创 2025-03-03 00:09:01 · 190 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:关于组件碰撞
123原创 2025-03-01 16:21:11 · 351 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统4.2:镜头系统
123原创 2025-02-25 14:15:21 · 106 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:场景以及交互
123原创 2025-02-25 06:01:52 · 212 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结:蓝图
123原创 2025-02-25 05:09:36 · 146 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统4.1:移动系统
123原创 2025-02-25 00:16:37 · 244 阅读 · 0 评论 -
fps项目总结
123原创 2025-02-23 14:07:54 · 328 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:13.玩家受击
132原创 2025-02-21 13:38:50 · 220 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:12.丧尸伤害检测
123原创 2025-02-21 00:16:15 · 190 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:11.丧尸攻击动画
123原创 2025-02-20 01:26:45 · 142 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:8.丧尸死亡
123原创 2025-02-19 20:09:44 · 223 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:7.丧尸伤害和击退动画
123原创 2025-02-19 12:15:30 · 161 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:4.随机初始化模型
123原创 2025-02-19 00:52:48 · 197 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:2.僵尸蓝图
123原创 2025-02-18 16:43:32 · 136 阅读 · 0 评论 -
fps僵尸:1.僵尸动画蓝图
123原创 2025-02-18 12:09:49 · 207 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统7:后坐力
123原创 2025-02-17 14:27:57 · 175 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统6:随机弹道
123原创 2025-02-16 20:42:02 · 257 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统5:剩余子弹计算
123原创 2025-02-16 16:28:29 · 249 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统4:换弹动画
123原创 2025-02-15 01:44:52 · 143 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统3:发射子弹&命中反馈
132原创 2025-02-13 20:25:17 · 219 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统2:射击特效
123原创 2025-02-13 01:02:39 · 231 阅读 · 0 评论 -
fps武器系统1:生成武器
123原创 2025-02-13 00:17:00 · 217 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统11:左键射击
是真的。原创 2025-02-12 15:48:35 · 265 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统10:右键机瞄
从当前时间点播放到最后一帧。右键设置镜头的视野即可。原创 2025-02-11 16:40:31 · 217 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统9:动画音频
横着的方向是有不同的轨道的,阴影的就是。原创 2025-02-10 19:15:26 · 507 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统7:武器摇摆
整个骨架。原创 2025-02-09 23:26:59 · 221 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统5:角色冲刺
相当于从current 到 target 分成了 delta time 份,然后从current 开始 加上 inter speed 份。也就是 current + (target - current) / delta time * inter speed.但是在实现中,f插值的参数是速度,也就是最大速度由速度来决定。插值输出的是一个固定值,并不不是一个随时间而变换的值。上文说过,f插值是固定的,最大速度理应不变。所以实现了最大速度会随着速度的变大而变大。松开时触发,此时值为false。原创 2025-02-09 16:49:36 · 194 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统4:ue输入系统
比如键盘是1d,修改器仅修改1d,而不修改input action 2d。input action对应多个键盘时,多个键盘都输出在x上。input action是2d。硬件本身也有值类型。仅修改硬件对应的值。原创 2025-02-09 14:54:39 · 176 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统3:镜头控制
接受硬件的输入硬件输入的值类型对硬件的原始输入值进行修改对每个值乘负指的是真人的控制器每个pawn类自带的控制器原创 2025-02-09 00:31:21 · 175 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统2:手臂动画
可以使动画更快地响应输入值的变化,适合需要快速切换动画的场景。查找附近的动画点,并合成(线性插值)为最终动画。状态机的状态也可以创建状态机,可以无限嵌套。设置玩家的控制器控制此pawn。越高,合成越快,越低,合成越慢。设置角色相关动画以及切换规则。输入变化时,动画的合成速度。原创 2025-02-08 18:10:23 · 331 阅读 · 0 评论 -
fps动作系统1:角色模型和摄像机
插槽的创建似乎都需要将z轴为上。原创 2025-02-07 23:29:30 · 145 阅读 · 0 评论 -
fps基础入门9:门制作
返回玩家控制器。控制器:负责玩家的输入。原创 2025-02-07 11:03:31 · 126 阅读 · 0 评论 -
fps基础入门8:actor
提供actor的变换(绝对/相对)原创 2025-02-06 22:54:49 · 424 阅读 · 0 评论 -
fps基础入门7
因为时间轴的长度代表时间的长度,如果大于关键帧长度的话,那么关键帧结束后,时间轴依旧不会结束。同时,反向(reverse)也是在时间轴长度结束后才执行。原创 2025-02-06 21:51:05 · 138 阅读 · 0 评论