清除已存在的 Fragment 防止因没有复用导致叠加显示

本文介绍了如何在创建Activity时,通过调用`clearAllFragmentExistBeforeCreate()`方法,确保之前的Fragment被正确销毁并重新复用,避免界面不必要的重复显示。

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清除已存在的 Fragment 防止因没有复用导致叠加显示
  /**
    * 清除所有已存在的 Fragment 防止因重建 Activity 时,前 Fragment 没有销毁和重新复用导致界面重复显示
    * 如果有自己实现 Fragment 的复用,请复写此方法并不实现内容
    */
   public void clearAllFragmentExistBeforeCreate() {
       List<Fragment> fragments = getSupportFragmentManager().getFragments();
       if (fragments.size() == 0) return;

       FragmentTransaction fragmentTransaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();
       for (Fragment fragment : fragments) {
           fragmentTransaction.remove(fragment);
       }
       fragmentTransaction.commitNow();
   }
<think>好的,用户现在的问题是关于CesiumJS中的后处理,特别是当两个后处理阶段都需要场景纹理和深度纹理,并且需要合并它们的输出结果时,应该怎么做。我需要先回顾之前对话的历史,了解用户已经掌握了哪些知识,以便更好地回答。 用户之前询问了PostProcessStageComposite的讲解和示例,我详细解释了如何组合多个后处理阶段,以及如何优化性能。现在用户的问题更深入,涉及到两个后处理阶段都使用场景和深度纹理,并合并结果。这说明用户可能在尝试实现某种复杂的效果,比如同时应用两种需要深度信息的处理,然后将结果叠加或混合。 首先,我需要确定用户的具体需求。可能需要合并两个后处理效果的输出,例如一个是边缘检测,另一个是颜色校正,然后合并显示。或者可能是两个不同的效果需要同时作用于场景,并将结果结合起来。用户提到的“合并”可能需要不同的方式,如叠加、混合或其他运算。 接下来,我需要考虑Cesium的后处理机制。每个后处理阶段默认接收前一个阶段的输出作为输入,但如果有多个阶段需要原始的场景纹理和深度纹理,就需要特别处理。可能需要使用多个渲染目标(MRT)或者在多个阶段中保留原始纹理的引用。 在之前的回答中,我提到了PostProcessStageComposite可以组合多个阶段,并优化性能。但在这个问题中,用户的两个阶段都需要原始纹理,而不仅仅是前一个阶段的输出。因此,可能需要通过uniforms传递原始纹理和深度纹理,或者在每个阶段中显式访问这些纹理。 另外,合并结果可能需要自定义的Shader代码,将两个处理的结果进行混合。例如,使用加权相加、乘法或者其他混合模式。这里需要确保两个阶段的输出都被正确保存,并在最终阶段合并。 还需要考虑性能问题。如果两个阶段都需要访问原始纹理,可能需要额外的渲染通道,这可能会影响性能。是否可以利用Cesium的自动合并优化,或者需要手动管理渲染过程。 可能的解决方案步骤包括: 1. 创建两个后处理阶段,每个阶段都访问原始场景纹理和深度纹理。 2. 将这两个阶段的输出保存到不同的纹理中。 3. 创建一个合并阶段,读取这两个纹理,并将它们合并到最终输出。 需要检查Cesium是否支持多渲染目标,或者是否需要在每个阶段后保存中间结果。例如,使用Framebuffer对象来存储中间纹理,然后在合并阶段使用这两个纹理作为输入。 同时,需要注意在Shader中正确绑定纹理,确保每个阶段能够访问到所需的纹理。可能需要通过uniforms传递纹理采样器,并确保在组合阶段时正确设置这些uniforms。 此外,用户可能需要了解如何访问深度纹理。在Cesium中,深度纹理可以通过`czm_sceneDepth`或相关uniform来访问,但需要注意深度值的解码方式。 还需要考虑执行顺序,确保两个处理阶段在合并之前都已完成。可能需要将这两个阶段放在一个PostProcessStageComposite中,并确保它们的执行顺序正确,或者使用多个组合来管理流程。 最后,需要提供一个具体的示例,展示如何编写两个后处理阶段的Shader代码,如何保存中间结果,并在合并阶段将它们结合起来。这有助于用户理解和实现他们的需求。 总结来说,用户的问题需要详细的技术步骤,包括如何访问原始纹理和深度纹理,如何保存中间结果,以及如何合并输出。同时需要提供代码示例和注意事项,确保用户能够正确实现所需效果。</think>--- ### CesiumJS中多后处理阶段合并方案详解 --- #### **1. 核心需求分析** 当两个后处理阶段均需要**原始场景纹理**和**深度纹理**,并需合并输出结果时,需解决以下问题: - **原始纹理保留**:避免后处理链中的阶段覆盖原始数据 - **深度信息共享**:确保两个阶段均可访问深度纹理 - **结果合并逻辑**:自定义混合算法(如叠加、加权平均等) --- #### **2. 实现方案设计** 通过以下步骤实现: 1. **保留原始纹理**:使用`TextureCache`机制保存初始渲染结果 2. **独立处理通道**:创建两个独立后处理阶段,各自访问原始纹理 3. **合并阶段**:创建最终混合阶段,读取两个处理结果进行合成 --- #### **3. 完整代码示例** ##### **步骤1:创建纹理缓存** ```javascript // 初始化原始颜色/深度纹理缓存 const textureCache = { colorTexture: null, depthTexture: null }; // 在渲染前捕获原始纹理 viewer.scene.preRender.addEventListener(() => { const frameState = viewer.scene.frameState; textureCache.colorTexture = frameState.context.createTexture2D({ width: frameState.context.drawingBufferWidth, height: frameState.context.drawingBufferHeight, pixelFormat: Cesium.PixelFormat.RGBA }); textureCache.depthTexture = frameState.context.createTexture2D({ width: frameState.context.drawingBufferWidth, height: frameState.context.drawingBufferHeight, pixelFormat: Cesium.PixelFormat.DEPTH_STENCIL }); }); ``` ##### **步骤2:创建独立处理阶段 ```javascript // 处理阶段1:边缘检测 const edgeDetectStage = new Cesium.PostProcessStage({ fragmentShader: ` uniform sampler2D colorTexture; uniform sampler2D depthTexture; varying vec2 v_textureCoordinates; void main() { // 从缓存获取原始纹理 vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates); float depth = texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates).r; // 简化版Sobel边缘检测 // ... 具体算法实现 ... gl_FragColor = vec4(edgeValue, 0.0, 0.0, 1.0); // 输出红色边缘 } `, uniforms: { colorTexture: () => textureCache.colorTexture, depthTexture: () => textureCache.depthTexture } }); // 处理阶段2:景深模糊 const dofStage = new Cesium.PostProcessStage({ fragmentShader: ` uniform sampler2D colorTexture; uniform sampler2D depthTexture; varying vec2 v_textureCoordinates; void main() { // 从缓存获取原始纹理 vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates); float depth = texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates).r; // 简化景深模糊逻辑 // ... 基于深度的模糊计算 ... gl_FragColor = vec4(blurColor, 1.0); } `, uniforms: { colorTexture: () => textureCache.colorTexture, depthTexture: () => textureCache.depthTexture } }); ``` ##### **步骤3:创建合并阶段** ```javascript const mergeStage = new Cesium.PostProcessStage({ fragmentShader: ` uniform sampler2D edgeTexture; uniform sampler2D dofTexture; varying vec2 v_textureCoordinates; void main() { vec4 edge = texture2D(edgeTexture, v_textureCoordinates); vec4 dof = texture2D(dofTexture, v_textureCoordinates); // 混合算法示例:边缘叠加到景深效果 vec3 finalColor = dof.rgb + edge.rrr * 0.5; gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0); } `, uniforms: { edgeTexture: edgeDetectStage.outputTexture, dofTexture: dofStage.outputTexture } }); // 构建处理链 const composite = new Cesium.PostProcessStageComposite({ stages: [edgeDetectStage, dofStage, mergeStage] }); viewer.postProcessStages.add(composite); ``` --- #### **4. 关键技术点解析** | **技术要点** | **实现方式** | |----------------------|-----------------------------------------------------------------------------| | **原始纹理保留** | 通过`preRender`事件捕获初始渲染结果到自定义纹理缓存 | | **深度纹理解码** | 使用`czm_unpackDepth`函数解析深度值:<br>`float depth = czm_unpackDepth(texture2D(...));` | | **中间结果传递** | 通过`outputTexture`属性传递阶段输出结果 | | **混合算法控制** | 在合并阶段Shader中自由定义数学运算逻辑 | --- #### **5. 深度处理注意事项** 1. **深度坐标系转换** 如需获取实际世界坐标,需进行矩阵运算: ```glsl vec4 worldPos = czm_windowToEyeCoordinates(v_textureCoordinates, depth); vec3 actualPos = (czm_inverseProjection * worldPos).xyz; ``` 2. **深度精度问题** 使用`highp float`声明深度变量,防止精度丢失: ```glsl highp float depth = czm_unpackDepth(texture2D(depthTexture, uv)); ``` 3. **边缘伪影消除** 在深度突变区域添加平滑处理: ```glsl float depthDelta = abs(depth - neighborDepth); if(depthDelta > 0.1) { ... } // 阈值控制 ``` --- #### **6. 性能优化策略** 1. **纹理复用** 通过`framebuffer.releaseTexture = false`保留中间结果: ```javascript edgeDetectStage.framebuffer.releaseTexture = false; dofStage.framebuffer.releaseTexture = false; ``` 2. **分辨率控制** 对非关键处理降低采样分辨率: ```javascript edgeDetectStage.textureScale = 0.5; // 半分辨率渲染 ``` 3. **条件执行** 根据相机高度动态启用效果: ```javascript viewer.scene.postRender.addEventListener(() => { mergeStage.enabled = viewer.camera.positionCartographic.height < 1000; }); ``` --- ### 典型应用场景 1. **边缘高亮+景深混合**:突出建筑轮廓同时模拟镜头焦点效果 2. **AO+SSR组合**:环境光遮蔽与屏幕空间反射的物理正确叠加 3. **多通道抗锯齿**:通过不同算法结果的智能混合实现高质量AA --- ### 调试技巧 - **分步可视化**:临时修改合并阶段Shader单独显示各通道 ```glsl // gl_FragColor = vec4(texture2D(edgeTexture, uv).rrr, 1.0); // 仅显示边缘 ``` - **深度可视化**:将深度值映射为颜色观察分布 ```glsl float depth = czm_unpackDepth(...); gl_FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0); ```
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