Springboot入门(十)尚硅谷-web开发

1、简介
使用SpringBoot;

1)、创建SpringBoot应用,选中我们需要的模块;

2)、SpringBoot已经默认将这些场景配置好了,只需要在配置文件中指定少量配置就可以运行起来

3)、自己编写业务代码;

自动配置原理?

这个场景SpringBoot帮我们配置了什么?能不能修改?能修改哪些配置?能不能扩展?xxx

xxxxAutoConfiguration:帮我们给容器中自动配置组件;
xxxxProperties:配置类来封装配置文件的内容;

2、SpringBoot对静态资源的映射规则;

@ConfigurationProperties(prefix = "spring.resources", ignoreUnknownFields = false)
public class ResourceProperties implements ResourceLoaderAware {
  //可以设置和静态资源有关的参数,缓存时间等

这个类WebMvcAuotConfiguration:

org\springframework\boot\autoconfigure\web\servlet\WebMvcAutoConfiguration.java
	

@Override
		public void addResourceHandlers(ResourceHandlerRegistry registry) {
			if (!this.resourceProperties.isAddMappings()) {
				logger.debug("Default resource handling disabled");
				return;
			}
			Integer cachePeriod = this.resourceProperties.getCachePeriod();
			if (!registry.hasMappingForPattern("/webjars/**")) {
				customizeResourceHandlerRegistration(
						registry.addResourceHandler("/webjars/**")
								.addResourceLocations(
										"classpath:/META-INF/resources/webjars/")
						.setCachePeriod(cachePeriod));
			}
			String staticPathPattern = this.mvcProperties.getStaticPathPattern();
          	// 静态资源文件夹映射
			if (!registry.hasMappingForPattern(staticPathPattern)) {
				customizeResourceHandlerRegistration(
						registry.addResourceHandler(staticPathPattern)
								.addResourceLocations(
										this.resourceProperties.getStaticLocations())
						.setCachePeriod(cachePeriod));
			}
		}

         // 配置欢迎页映射
		@Bean
		public WelcomePageHandlerMapping welcomePageHandlerMapping(
				ResourceProperties resourceProperties) {
			return new WelcomePageHandlerMapping(resourceProperties.getWelcomePage(),
					this.mvcProperties.getStaticPathPattern());
		}

         // 配置喜欢的图标
		@Configuration
		@ConditionalOnProperty(value = "spring.mvc.favicon.enabled", matchIfMissing = true)
		public static class FaviconConfiguration {

			private final ResourceProperties resourceProperties;

			public FaviconConfiguration(ResourceProperties resourceProperties) {
				this.resourceProperties = resourceProperties;
			}

			@Bean
			public SimpleUrlHandlerMapping faviconHandlerMapping() {
				SimpleUrlHandlerMapping mapping = new SimpleUrlHandlerMapping();
				mapping.setOrder(Ordered.HIGHEST_PRECEDENCE + 1);
              	 // 所有  **/favicon.ico 
				mapping.setUrlMap(Collections.singletonMap("**/favicon.ico",
						faviconRequestHandler()));
				return mapping;
			}

			@Bean
			public ResourceHttpRequestHandler faviconRequestHandler() {
				ResourceHttpRequestHandler requestHandler = new ResourceHttpRequestHandler();
				requestHandler
						.setLocations(this.resourceProperties.getFaviconLocations());
				return requestHandler;
			}

		}

1)、所有 /webjars/** ,都去 classpath:/META-INF/resources/webjars/ 找资源;

​ webjars:以jar包的方式引入静态资源;

http://www.webjars.org/
在这里插入图片描述
localhost:8080/webjars/jquery/3.3.1/jquery.js

<!--引入jquery-webjar-->在访问的时候只需要写webjars下面资源的名称即可
		<dependency>
			<groupId>org.webjars</groupId>
			<artifactId>jquery</artifactId>
			<version>3.3.1</version>
		</dependency>

2)、"/**" 访问当前项目的任何资源,都去(静态资源的文件夹)找映射

"classpath:/META-INF/resources/",        类路径下,项目下是嘞路径,resource也是类路径,
"classpath:/resources/",                         这个就是resources下面再创建一个resources文件夹
"classpath:/static/", 								 
"classpath:/public/" 
"/":当前项目的根路径

localhost:8080/abc === 去静态资源文件夹里面找abc
在这里插入图片描述
3)、欢迎页; 静态资源文件夹下的所有index.html页面;被"/**"映射;

​ localhost:8080/ 找index页面

4)、所有的 **/favicon.ico 都是在静态资源文件下找;

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发- **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值