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原创 UE4 C++近战攻击自动锁定/朝向敌人
玩过人中之龙系列或者鬼泣系列的人应该有印象,在玩家没进行手动锁定敌人时,攻击时角色会自动旋转朝向最靠近角色正前方的敌人进行追踪.废话不多说,开始分享我的思路.先说说思路.在玩家每次播放攻击动画之前,根据攻击的范围,做一个球形Multi射线检测,获取检测到玩家周围的所有敌人,再计算敌人相对于玩家的角度进行排序,之后就能在排序后的检测数组中取到最靠近玩家正前方的敌人,然后对它计算看向旋转(find ...
2020-04-17 12:28:40
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原创 UE4 C++ 近战攻击精确检测思路 Unreal Engine 4
先说两种最基本的攻击检测思路1.伤害盒子动画通知触发一次盒体或者球体射线检测,最简单,效果很粗糙,适合DOTA类的Moba游戏或者RPG游戏的判定,比较简单就不多讲了.2.武器碰撞盒子检测给武器附加一个碰撞组件,设置为Overlap,然后在动画中写两个通知,分别开启或关闭碰撞组件的碰撞.攻击动作到伤害判定帧时,就SetCollisionEnabled(Query)开启碰撞,伤害帧结束就N...
2020-01-20 15:17:37
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原创 UE4 AI 使用AIPerceptionComponent来编写视觉和听觉效果
之前一直是在行为树的Service节点里面,通过每帧计算AI与玩家的距离和计算看向角度之类的来达到视觉效果.前几个礼拜在Youtube上看了一个AI的教程才知道UE4居然自带了AIPerception这么强大的组件,先附上视频链接https://www.youtube.com/watch?v=DQqhJCoC4bQ在AI的Controller中添加它,观察右侧的Details细节面板,Sen...
2019-10-25 10:10:03
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空空如也
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