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翻译 第9章-信号处理
[TOC] 在图形中,我们经常处理连续变量的函数:图像是您见过的第一个示例,但是随着您继续对图形的探索,您会遇到更多示例。 就其性质而言,连续函数不能直接在计算机中表示; 我们必须以某种方式使用有限数量的位来表示它们。 表示连续函数的最有用的方法之一是使用函数的样本:只需将函数的值存储在许多不同的点上,并在需要时重建它们之间的值。 您现在已经熟悉使用二维像素网格来表示图像的想法——所以您已经看到了采样表示! 想象一下由数码相机拍摄的图像:由相机镜头形成的场景的实际图像是图像平面上位置的连续函数,
2021-07-28 09:32:29
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原创 高级篇-立方体贴图
简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面创建立方体贴图几乎与之前加载纹理一致unsigned int loadTexture_cubeMaps(std::vector<std::string>& faceStr) { unsigned int textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textu
2021-07-11 09:54:26
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原创 第6章变换矩阵
本章主题:几何变换旋转,平移,缩放,投影6.1二维线性变换 (2D Linear Transformations)线性变换6.1.1缩放(scaling)6.1.2剪切(shearing)6.1.3旋转(rotation)6.1.4反射(reflection)6.1.5变换的组合和分解(composition and decomposition of transformations)注意变换的顺序6.1.6变换的分解(decomposition of transformations)对
2021-07-11 09:51:31
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翻译 第4章光线追踪
渲染是是考虑每一个对象是如何影响输出图像的分为两种:对象顺序渲染(object-order rendering):按对象顺序依次考虑每个对象对所有像素的影响并更新像素值。像素顺序渲染(image-order rendering):按像素顺序依次考虑所有对象对每个像素的影响并更新像素值两种方法计算结果相同,但在不同应用场景性能不一样。通常是像素顺序渲染更简单,适应性更强,但产生一张图像时间更长(不总是这样);先讨论像素顺序渲染4.1(基本的光线追踪算法)The Basic Ray-Tracing
2021-07-01 19:24:48
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空空如也
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