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原创 Windows下C#和Bat批处理等提权(管理员权限运行)方法
C# exe提权在C#项目中,设置属性->安全性->点击启用ClickOnce安全设置此时右边会显示app.manifest配置文件将asInvoler替换为requireAdministrator,程序启动时就会以管理员身份运行了Bat批处理提权给bat批处理提权,基本都是借助VBS脚本提权@echo off>nul 2>&1 "%SYSTEMROOT%\system32\cacls.exe" "%SYSTEMROOT%\system32\confi
2020-08-28 14:33:29
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原创 边策划边制作的游戏开发日志(四)添加音效管理系统和UI系统
为了给游戏添加背景音乐和一些音效,我添加了一个音效管理系统,十分简单,直接上代码。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class AudioManager : MonoBehaviour{ private static AudioManager _instance; public AudioClip[] A
2020-05-21 14:46:36
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原创 UnityShader(四)一些用shader实现的动画
1、序列帧动画序列帧动画相当于是根据时间的变化来取不一样的纹理,就和动画状态机差不多。不过对纹理的处理是在shader里进行的。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {} _Horizontal
2020-05-14 23:27:46
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原创 UnityShader(三)基础多光照+遮罩Shader
遮罩的原理很简单,就是用一张存储着遮罩信息的遮罩纹理来计算出片元的遮罩系数,在之前的高光反射上乘于这个系数,就能得到遮罩效果了。Shader "Custom/BaseLight&Mask"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体本身颜色 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}//2D纹理 _BumpMap("Normal Map
2020-05-14 14:31:24
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原创 UnityShader(二)基础光照shader+透明度混合的双面渲染
在基础的光照处理上,我加上了对透明纹理的处理以及双面渲染。Shader "Custom/BaseLight_Alpha"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体本身颜色 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}//2D纹理 _BumpMap("Normal Map",2d)="bump"{}//法线贴图 _Specular
2020-05-14 02:23:32
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原创 UnityShader(一)基础光照shader
最近系统学习了UnityShader,想把自己的理解放在这里。首先是基础光照Shader,包含了法线纹理,多光源,阴影,光照衰减的处理等,使用的是Phong光照模型。我基本标注了所有注释,如有不对还请提出。Shader "Custom/BaseLight"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体本身颜色 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}//2D
2020-05-13 16:45:38
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原创 边策划边制作的游戏开发日志(三) 加入大地图机制
虽然现在只有一个场景,但场景还是蛮大的,如果两个地方隔得很远需要跑很久,为此我整了一个模仿宝可梦的大地图机制。原始素材来自https://github.com/mixandjam/Kingdom-Select,一个比较华丽的动画效果。通关点击下面的按钮来切换相机的位置,黄线是用LineRenderer组件绘制的,连线方式采用了贝塞尔曲线。 private Vector3 Calculat...
2020-05-08 12:05:09
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原创 边策划边制作的游戏开发日志(二)引入Unitychan的舞蹈
Unitychan官方项目里有一个完整的舞蹈项目,里面有很多很炫的特效,里面的特效还会根据音效来做出反应。我摸索了一番这个项目,决定把它的舞台和舞蹈搬到自己的游戏中来。这个项目的场景和人物都是运行的时候再加载到场景中的,一些参数也是动态加载的,运行后会根据一些动画机内置的事件来触发镜头的切换,人物嘴型的切换等。首先是移植UnityChan的状态机,这是原先的状态机原来有三层,第一层控制全身...
2020-04-30 20:21:30
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原创 边策划边制作的游戏开发日志(一) 用Untiy制作类似《莱莎的炼金工坊》移动和视角系统(第三人称控制系统)
想做一个比较完整的游戏,又不想去提前策划做什么,于是决定想到什么就做什么,看最后能做出什么来。前段时间玩了《莱莎的炼金工坊》,觉得这游戏的移动手感挺好的,首先就做一个类似莱莎的移动系统吧。我从AssetStore上下载了场景资源NatureStarterKit2以及人物模型资源unity-chan!,导入项目中就开始制作啦。首先是相机跟随,一般的相机跟随很简单,只需要把相机挂载在人物上即可,...
2020-04-29 17:45:43
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原创 算法练习(二)
给定一个正整数,编写程序计算有多少对质数的和等于输入的这个正整数,并输出结果。输入值小于1000。如,输入为10, 程序应该输出结果为2。(共有两对质数的和为10,分别为(5,5),(3,7))C#版using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;class aaa{static void Main(s...
2020-02-27 22:12:13
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原创 算法练习(一)
给定一个字符串s,你可以从中删除一些字符,使得剩下的串是一个回文串。如何删除才能使得回文串最长呢?输出需要删除的字符个数。输入描述:输入数据有多组,每组包含一个字符串s,且保证:1<=s.length<=1000.输出描述:对于每组数据,输出一个整数,代表最少需要删除的字符个数。输入例子1:abcdagoogle输出例子1:22利用动态规划的思想解决C#版u...
2020-02-27 21:38:00
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空空如也
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