Unity
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带酒书生
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Scrollview的Scrollbar控制方法
备忘:碰到用scrollview自带的scrollbar去控制滑动,结果发现用代码控制scrollbar.value无效,搜了一下都是说用scrollRect.verticalNormalizedPosition和scrollRect.horizontalNormalizedPosition来控制的。我寻思着有关联的scrollbar为什么用不了了,尝试了一下发现给scrollbar绑定上scrollrect的这两个动态方法就行了。然后就可以在代码里用修改scrollbar的value来控制滑动了。原创 2024-07-03 15:31:23 · 577 阅读 · 0 评论 -
Unity VFX初探
unity VFX初探原创 2022-10-02 10:48:23 · 3824 阅读 · 2 评论 -
unity渐进式烘焙Progressive CPU和GPU
渐进式烘焙的一些介绍吧。原创 2022-09-13 14:59:11 · 4877 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI交互(新思路)
unity ugui交互的一个思路(可以模拟鼠标操作、UI集中管控等,更多功能自由发挥吧)原创 2022-07-07 10:57:29 · 781 阅读 · 0 评论 -
Unity Animation采样
Unity Animation采样新姿势!原创 2022-06-01 15:34:23 · 1936 阅读 · 1 评论 -
Unity中使用LeanCloud
新版的LeadCloud在unity中的使用原创 2022-04-29 18:01:46 · 1912 阅读 · 3 评论 -
unity解压缩文件踩坑记录
项目需要,要能从服务器下载压缩包并解压在本地,于是网上搜了一下,直接就用 ICSharpCode.SharpZipLib.dll搞了。编辑器里搞出来了,想着打包测试一下,结果就报了一个从未见过的错误。NotSupportedException: Encoding 936 data could not be found找了一下解决方法,应该是压缩包包含中文的原因,网上也搜到了解决办法,无非就是找到unity安装目录下的这两个dll,然后放到asset目录下。结果一运行就报错failed laod 这原创 2021-12-15 17:58:42 · 4478 阅读 · 3 评论 -
Unity资源占用检查Resourceschecker
应该不少人都知道ResourcesChecker这个编辑器扩展,当我们一个工程到了中后期,如果没有严格的做资源的管理总是会存在很多无用的UI、贴图、材质球或者FBX,但是这个时候我们往往也不想或者不敢乱删,生怕一不小心删掉了使用的资源。于是,我们就需要知道哪些资源是在使用的,哪些资源是无用的,国外一个大佬写了这个编辑器扩展,(原大佬的贴找不到了,找到了雨松MOMO的,大家可以看看)雨松大佬帖子传送门,老早就收藏了,但一直没怎么用,懒嘛,不丢人。最近闲暇了就掏出来整理一下工程,突然发现贴图UI有全部选中功能原创 2021-09-11 17:23:12 · 1079 阅读 · 0 评论 -
Unity材质快速复制
做3D方面的同学们不知道是否会频繁碰见这样的问题:1.美术给的模型或者动画的材质因为第三方渲染器的原因导入unity后就只剩下无贴图的原始材质球,只好苦逼的一个个上贴图。2.为了整理工程资源一不下心把材质球和模型关联全搞无了,大量重复的去一个个拖材质球。3.存在多维材质的模型无法用传统的右键复制材质球属性然后粘贴过去。我就碰到了。。。。。。美术那边给的人物动画是多维材质,一个物体上20多个材质球,因为动画好几个,所以有多个存在多维材质的FBX。我们知道FBX导入unity后你要修改导入材质的Loca原创 2021-09-11 16:52:29 · 4703 阅读 · 1 评论 -
Unity灯光烘焙
之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项:要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察场景中有没有红色的部分,红色部分就是有UV重叠,有的话让美工修改一下,要不然烘焙出来的光照贴图可能会有黑原创 2021-06-09 17:10:43 · 8438 阅读 · 4 评论 -
Unity优化设置总结
一、整体设置:场景中不动的物体勾上静态,设置里面静态批处理和动态批处理都勾上。垂直同步关了吧,感觉没多大用二、场景设置:灯光能少则少吧,有些场景灯光比如台灯什么的,物体勾上静态然后烘焙完删掉吧。三、模型导入设置:1.Read/Write enabled能关则关,优化内存。上面的导入相机、灯光则无所谓,只要让模型导出的时候不导出就行。多提一句,如果是要烘焙光照贴图的物体,这个得勾选上2.如果有动画,可以试试减少关键帧或者压缩,当然,如果出现鬼畜那还是关了吧。3.材质贴图没啥说的,做3D原创 2021-05-20 17:19:38 · 1212 阅读 · 20 评论 -
Unity inputfield加强版
做项目的时候发现ugui自带的inputfield有个问题:当点击输入框时,闪烁光标出现了但Placeholder文字依然在。于是写了个加强版的inputfield,有需要的同学可以拿去。另外inputfield闪烁光标位置不居中的问题希望有大佬能告知一下有没有好一点的解决办法。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class InputFiledEx : InputField{ private void Update() {原创 2020-11-12 11:37:08 · 467 阅读 · 0 评论 -
unity toggle和togglegroup问题
今天在用ugui做二级菜单的时候发现一个问题。问题描述:有AB两组toggle,共用同一个togglegroup,当A或者B中任意一toggle的isOn=true时,setactive(false)另外一组toggle。常理来讲,如果被false的那组toggle中包含isOn=true的toggle,togglegroup会给他关掉,但实际上并没有。最后找到unity的一个帖子有一位网友提供了一个解决方法,做了一个扩展的toggle,下面是代码,最下面是帖子地址。using System.Coll原创 2020-08-19 10:41:18 · 2262 阅读 · 0 评论 -
unity webgl踩坑日记
1.UI适配不同分辨率电脑网页全屏,目前用的这个设置勉强符合条件。记得注意canvas下各个UI元素的锚点**2.小分辨率电脑网页上看UGUI的text字体模糊,目前只能靠调大字体字号,size>=18,(对了,不要用unity默认的Arial字体)我看网上也有修改导入字体的大小,但这个貌似比较影响内存,修改导入字体的character为Unicode,感觉稍微好一点点,但不明显, 最后就是调大字号+修改成Unicode+canvas的reference Pixels Per Unit=300这样原创 2020-07-27 19:07:49 · 1400 阅读 · 2 评论 -
unity使用Google Protobuf
看到网上说Google的这个序列化工具能自动生成脚本(java、c#、c++。。。。。。)感觉很厉害的样子,于是就学学怎么在unity里用,正好结合之前写的socket通信,做一个demo。我看网上protobuf的教程很乱啊,最开始想找一篇跟着做下来完事了,结果坑也是不少。。。。。。1.打开vs新建一个c#控制台工程2.管理解决方案的nuget包3.搜索Google protobuf...原创 2019-11-05 15:40:01 · 2016 阅读 · 0 评论 -
unity踩坑日记
花费了一天时间一直在找bug。unity打包出来的程序,(我勾选了调试模式,因为的确在调试~)关闭时就会停止工作,因为涉及到线程一直怀疑自己写退出时候关闭线程的有问题。。。。。。但是看来看去没找到问题,就去看错误日志Mono path[0] = 'E:/Project/GitProject/HiSocket/unity/output/1_Data/Managed'Mono config pa...原创 2019-11-05 14:48:36 · 4889 阅读 · 0 评论 -
unity拖拽的三种实现方式
第一种使用条件:1.场景中要有EventSystem2.脚本引用命名空间using UnityEngine.EventSystems;3.脚本继承自MonoBehaviour4.脚本要实现接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler(第三个接口不是必须的)5.仅对UGUI有效,ui的image组件的RaycastTarget必须勾选上...原创 2019-10-22 19:02:04 · 9369 阅读 · 1 评论 -
探究Unity脚本执行顺序
做项目踩坑了,大佬帮我找到了问题,然后点了我一下,意识到自己的问题。这么久以来,做开发一直是针对某个脚本然后把自己的逻辑一条线的写清楚就完事了,然后剩余的事情交给unity做,就是unity负责的这部分,自己一直没搞清楚,一直理所当然的觉得自己不需要考虑,结果经常找bug找不到问题出现在哪。记得很久之前踩过一次awake和star执行顺序的坑,不知道当时是怎么就跳出来了,这次是update和la...原创 2019-08-07 13:57:15 · 605 阅读 · 0 评论 -
unity的tcp和udp
近来有需求如下:局域网内两个人合作拆装一个东西,比如汽车引擎。于是开始学习socket通信。还好网上这个教程已经很多了,整理了一下自己拿过来用了。最开始用的是UDP,因为想着客户端A做了什么直接扔给服务器然后服务器再扔给客户端B(反过来也一样)就完事了。udp客户端和服务器端的基类:using UnityEngine;public abstract class BaseUDP : Mon...原创 2020-08-27 15:59:29 · 2488 阅读 · 7 评论 -
判断方向
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TouchMove : MonoBehaviour { private Swipe swipe; private Direction dir; ...原创 2018-12-24 18:53:12 · 221 阅读 · 0 评论 -
VR开发遇到的问题
一定不要调摄像头的位置,一定是(0,0,0),基本上各种VR的SDK提供的眼睛的预制体都是(0,0,0)吧要不然拖拽等操作极可能会出问题。_____开发HTC Focus遇到的坑。...原创 2019-02-22 11:51:59 · 482 阅读 · 1 评论 -
Unity连接Mysql
先放关键类using UnityEngine;using System;using System.Data;using MySql.Data.MySqlClient;public class ConnectMysql { private static ConnectMysql instance; private string mDBName = "student"; ...原创 2019-03-18 18:20:25 · 893 阅读 · 1 评论 -
Unity与外部exe交互
个人插眼学习:1.打开关闭exe程序using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System.Collections.Generic;using System; public class CallApplication : MonoBehaviour{ // Use...转载 2019-04-04 17:32:12 · 3173 阅读 · 3 评论 -
静态变量
王德发!今天刚知道关于静态变量的一个问题。unity中某个继承自MonoBehaviour的脚本中声明一个静态变量,而这个脚本挂在了多个gameobject上,这些脚本其实公用同一个静态变量。之前一直是把静态变量单独存放在一个类里,没留意过这种情况。...原创 2019-04-10 14:58:23 · 177 阅读 · 0 评论 -
Unity build setting小技巧
1.如何隐藏分辨率选择窗口(如果需要的话运行程序时按住shift按键可呼出)2.如果某些特殊设备分辨率怎么都调不对,不妨看看这里勾选了没有3.在这里可以更改程序运行时的‘made with unity’那个logo动画(专业版才行哦)4.VR开发这个是必选的(unity低版本貌似没有哦)5.如果做安卓开发这个名字必须改不然会报错并且打包apk失败emm…暂时想到这么多,以后再补...原创 2019-04-18 16:31:54 · 7789 阅读 · 0 评论 -
Unity unet简单使用
1.新建一个空物体挂上这两个unity自带的组件2.新建一个胶囊体作为玩家,挂载以下脚本Player脚本:using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class Player : NetworkBehaviour { void Update () { if (isLocalPlayer) ...原创 2019-04-18 17:26:16 · 1296 阅读 · 0 评论 -
能传参数的UnityEvent
最近做项目的时候需要自己写一个Toggle按钮(因为是用的别人的SDK,所以unity自带的Toggle用不成)。先贴代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;...原创 2019-05-09 16:05:39 · 4173 阅读 · 0 评论 -
Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果
插眼学习转载 2019-05-27 17:26:55 · 1091 阅读 · 0 评论 -
【学习贴】设计模式——模板方法模式
【模板方法模式】个人理解好像就是简单的父类是抽象类然后子类稍稍拓展一下,额,可以说是经常用到的吧。上代码(继续装电脑~)using UnityEngine;/// <summary>/// 设计模式——模板方法模式/// </summary>public class DesignMode_TemplateMode : MonoBehaviour { // U...原创 2019-05-28 11:51:04 · 209 阅读 · 0 评论 -
unity判断物体是否在视野内
今天学到两个蛮有意思的API——OnBecameInvisible和OnBecameVisible。代码如下:using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour {//控制物体移动 void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float...原创 2019-05-31 10:15:55 · 3344 阅读 · 2 评论 -
【学习帖】设计模式——命令模式
【命令模式】个人理解就是一种单纯的解耦吧,把原本的像switch case,if else这种拆分开了,方便扩展和维护。贴代码:using UnityEngine;/// <summary>/// 设计模式——命令模式/// </summary>public class DesignMode_Command : MonoBehaviour { // Use t...原创 2019-05-29 14:48:51 · 183 阅读 · 0 评论 -
【学习贴】设计模式——责任链模式
【责任链模式】这个设计模式貌似蛮好理解的,想象一下富土康三号流水线质检员张全蛋~,一部IPhone要经过层层质检,合格后方能出厂,每一道工序的质检员都有一个编号,通过了就贴一个带编号的质检通过标签,以后这块出了问题,很容易就找到是谁质检时候在划水。贴代码:(不好意思,这次质检主机)using UnityEngine;/// <summary>/// 设计模式——责任链模式//...原创 2019-05-29 16:01:17 · 244 阅读 · 0 评论 -
【学习贴】设计模式——策略模式
【策略模式】官方一点的解释是定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。有点难理解,但是呢,仔细一看。。。。。。这个勉强算是switch case、if else的延伸?。。。。。。而且为什么我觉得和命令模式好像啊~上代码:using UnityEngine;/// <summary>/// 设计模式——策略模式/// </summary>pub...原创 2019-05-29 17:25:10 · 172 阅读 · 0 评论 -
unity获取所有子物体
以前我都是这么写的// Use this for initialization void Start () { for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { Debug.Log(transform.GetChild(i).name); } }后来朋友安...原创 2019-05-29 17:33:25 · 13925 阅读 · 0 评论 -
unity实现ui闪烁效果
private Color HintColor; HintColor.a = Mathf.PingPong(5 * Time.time, 1.0F);原创 2018-10-31 15:49:11 · 7313 阅读 · 14 评论
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