1. 命名空间
对标识符的名称进行本地化,避免命名冲突
(改变变量的生命周期,变量与函数在不同命名空间可以重名)
namespace first
{
int a;
int Add(int left, int right)
{
return left + right;
}
}
namespace second
{
int a;
int b;
int Add(int left, int right)
{
return left + right;
}
}
//同一个工程,允许存在多个同名命名空间 最后会合并为一个
//对命名空间的使用
1. 加命名空间名称及作用域限定符
int main()
{
printf("%d", first::a);
return 0;
}
2. 使用using引入
using second::b;
int main()
{
printf("%d", b);
return 0;
}
3. 使用using namespace引入
using namespace first;
int main()
{
printf("%d", a);
return 0;
}
//尽量少使用 防止不同的命名空间内相同的名称或函数的使用
C++输入输出
// C++标准输入输出文件
#include<iostream>
//std标准命名空间
using namespace std;
int main()
{
int a;
double b;
char c;
//cin 标准输入
cin >> a >> b >> c;
//cout 标准输出 将 内容放入cout(控制台)
cout << " hello " << endl;
//endl 类似于 C语言中的 '\n' 用于换行
return 0;
}
缺省参数
声明或定义函数时为函数的参数设定一个默认值 如果调用函数没有实参,直接采用默认值
void my_print(int a = 0)
{
cout << a << endl;
}
int main()
{
my_print(); //打印 0
my_print(1); //打印 1
}
//缺省分为 : 全缺省 半缺省
//全缺省:
void test(int a = 0, int b = 0, int c = 0);
//半缺省:
void test(int a, int b = 10, int c = 20);
对于半缺省来说 缺省值必须从右到左连续赋值 并且为常量或全局变量
从第一个开始赋值的右边都需要赋值
且缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现
出现两个不一样的值 编译器就不知道用哪个来当默认值
函数重载
C++允许在同一个作用域中声明几个功能类似的 同名函数
函数的形参列表(参数个数 || 类型 || 顺序)不同
不同的作用域不构成重载
//对Add函数进行重载
int Add(int left, int right)
{
return left + right;
}
double Add(double left, double right)
{
return left + right;
}
long Add(long left, long right)
{
return left + right;
}
//光函数返回类型不同不构成重载
short Add(short left, short right)
{
return left + right;
}
int Add(short left, short right)
{
return left + right;
}
C++可以重载 / C不能重载原因
名字修饰,在编译的过程中,将函数 、变量的名称重新改编的机制
在C语言:在函数名字添加下划线
在C++ :函数的名字以及参数类型
//在 VS编译器下:
Extern "C" //按照C语言的规则编译
int sub(int a, int b);
//C 编译器 : _sub
//C++ 编译器: ?sub@@YAHHH@Z
int sub(float a,int b);
//C编译器: _sub;
//C++编译器: ?sub@@YAHMH@Z
// g++ 编译器:
//_Z + 函数名的字符长度 + 函数名 + 类型简写
_Z3subii _Z3subfi
C语言:不支持重载 —>
函数名修饰规则不支持—>
_ + 函数名 —>
形同函数名无法区分
C++:支持重载—>
函数名修饰规则支持—>
前缀 + 函数名 + 参数信息 —>
相同函数名可以区分
引用
引用不是新定义一个变量,是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,共用变量的内存空间
类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体:
void text()
{
int a = 1;
int& ua = a; //引用类型
printf("%p\n", &a);
printf("%p\n", &ra);
}
//需要注意 !! 引用类型必须和引用实体是同种类型
引用的特点
1.定义是必须初始化
2.一个变量可以有多个引用
3.引用实例不能改变他引用的实体
void text()
{
int a = 10;
int b = 10;
int& ra = a;
int& rra = a;
//一个变量可以有多个引用
int& rb = b;
&ra = b; //错误的 不能改变引用的实体
//但是在VS2017编译器会忽略多余的指定
//所以 &ra = b会被忽略跳过
system("pause");
return 0;
}
//常引用
void text1()
{
const int a = 10;
//const关键字 需要在初始化,不能改变
const int& ra = a;
//需要在引用前加上const
//因为int& 是指向可以改变的实体
//加上const保证在任何位置都不能改变实体的值
int b = 10;
const int& rb = b;
//这样是被允许的,但是这样只能通过b改变值
//被加以constd的引用无法改变实体的值
}
int& Add(int a, int b)
{
int c = a +b;
return c;
}
int main()
{
int& ret = Add(1, 2);
//ret为引用类型
//Add 传回 C 的地址
Add(3, 4);
//再次改变 C 的值
cout << ret << endl;
//输出 7
cout << ret << end1;
//从第二次开始就为随机值 因为它可以被改变
return 0;
}
引用和指针的区别
int a = 10;
01051902 mov dword ptr [a],0Ah
int& ra = a;
01051909 lea eax,[a]
0105190C mov dword ptr [ra],eax
ra = 1;
0105190F mov eax,dword ptr [ra]
01051912 mov dword ptr [eax],1
int* pa = &a;
01051918 lea eax,[a]
0105191B mov dword ptr [pa],eax
*pa = 1;
0105191E mov eax,dword ptr [pa]
01051921 mov dword ptr [eax],1
//对比引用与指针的汇编代码
//实际引用底层使用指针实现
引用与指针的不用点:
1.引用必须在定义时初始化
2.一个引用在引用一个实体后,不能再引用其他实体 引用基本等于 (类型 * const 变量名)
3.没有NULL引用
4.sizeof下:引用下为应用类型大小,指针为地址空间大小
5.引用自加为实体增加 1,指针则为向后偏移一个类型大小
6.有多级指针,没有多级引用
7.访问实体:指针需要解引用,引用编译器处理
8.引用比指针使用更安全
内联函数
以inline修饰的函数叫内联函数,编译时在调用内联函数的地方展开
编译器会根据代码的复杂度进行考虑
int Add1(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
int main()
{
int ret = 0;
ret = Add1(1, 2);
system("pause");
return 0;
}
int ret = 0;
01061828 mov dword ptr [ret],0
ret = Add1(1, 2);
0106182F push 2
01061831 push 1
01061833 call Add1 (0106120Dh)
//不使用inline会将函数进行压栈
//使用inline**可能会直接展开** 因为编译器会优化
//使用inline 下
// mov eax,1
// add eax,2
01061838 add esp,8
0106183B mov dword ptr [ret],eax
//inline是以空间换时间,所以代码很长或者询函递归不适合作为内联函数
指针空值nullptr(C++11)
nullptr代表一个指针空值常量
nullptr的类型为:nullptr_t 隐式转化为指针类型
//头文件中定义
typedef decltype(nullptr) nullptr_t;
使用nullptr不需要包含头文件,是C++11作为新关键字引入
sizeof(nullptr) = = sizeof((void*) 0 )