threejs有多种预设的后处理通道,其中一个常用的OutlinePass,可以模拟呼吸灯效果。
但是,在项目实际使用中,发现此效果相当于添加了一层遮罩,在切换特效时,改变了光影效果。哪怕是重新调整灯光亮度,也无法恢复到原始光影效果。
客户不接受此种变化,只能另辟蹊径,使用自定义着色器。
import * as THREE from '../../build/three.module.js';
const Custom_Shader_HightLight = {
uniforms: {
time: {
type: "f",
value: 1.0
},
resolution: {
type: "v2",
value: new THREE.Vector2()
},
},
vertexShader: `
uniform float time;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;
void main() {
//将attributes的normal通过varying赋值给了向量vNormal
vNormal = normal;
vPosition = position;
//projectionMatrix是投影变换矩阵 modelViewMatrix是相机坐标系的变换矩阵
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position.x, position.y, position.z, 1.0 );
}`,
fragmentShader: `
uniform float time;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;
void main() {
//float cy = fract((vPosition.y - 20.0) / 40.0);
vec3 color=vec3(1.0,1.0,1.0);
gl_FragColor = vec4(1.0*sin(time),1.0*sin(time),1.0*sin(time), 10.0*sin(time));
}`
};
export { Custom_Shader_HightLight };
再使用着色器材质
const height_material = new THREE.ShaderMaterial(Custom_Shader_HightLight.Custom_Shader_HightLight);
这样,即可为物体增加呼吸灯效果。
缺陷:没有光晕的变化 ,只有亮度的变化。勉强能用吧,目前对着色器的运用水平有限。