- 博客(29)
- 收藏
- 关注

原创 UnityHub安装终止问题解决方案
UnityHub安装已终止问题如下(请原谅我不专业的截图):解决办法:删除掉参与文件即可,步骤如下:打开设置->应用与程序->搜索UnityHub,如下图:此时会发现UnityHub程序图标不正常显示,而右键点击卸载提示找不到文件,此时点击右上角的程序和功能,打开找到UnityHub残留程序文件卸载即可。如下图:我提到的解决方案可能只是其中一种,有人说是要删除注册表的。...
2020-03-31 21:10:26
10515
6
原创 【行为型之访问者模式】游戏开发实战——Unity灵活数据操作与跨系统交互的架构秘诀
——以Unity实现灵活数据操作与跨系统交互为核心案例核心目标:✅ 分离数据结构与数据操作,支持在不修改元素类的前提下定义新操作✅ 集中相关操作,避免污染元素类代码✅ 实现双重分派,动态选择元素处理方法关键术语:数学表达:设元素集合E = {e₁, e₂, …, eₙ},访问者V,则操作执行过程为:∀e ∈ E, e.Accept(V) → V.Visit(e)acceptaccept«interface»IVisitor+VisitWeapon(Weapon)+VisitPotion(Potio
2025-05-14 16:06:00
1310
原创 【红点系统基础篇】游戏开发之红点树构建
游戏开发中的红点系统是一种用于提示玩家未处理信息的核心功能设计,其核心目标是引导玩家关注关键内容,并通过层级联动的逻辑实现高效状态管理。在界面表现上常用普通小红点、数字红点以及自定义样式的红点等等,在逻辑上常有可领取奖励、可升级操作、新功能提示等等,不管是红点表现还是判断逻辑,都是建立在一套基础的红点系统之上的,这篇文章先实现一套基础的红点管理系统,下一篇文章再给大家说明红点表现、判断逻辑以及优化方面的内容。
2025-05-14 15:51:01
1626
原创 【行为型之模板方法模式】游戏开发实战——Unity标准化流程与可扩展架构的核心实现
/ 模板方法(不可重写)Cleanup();// 具体步骤(部分有默认实现)Debug.Log("加载基础资源...");// 加载公共资源逻辑Debug.Log("执行默认结算流程...");Debug.Log("清理临时资源...");
2025-05-14 15:17:55
1143
原创 【行为型之中介者模式】游戏开发实战——Unity复杂系统协调与通信架构的核心秘诀
——以Unity实现跨系统通信与复杂UI协调为核心案例核心目标:✅ 解耦对象间的直接依赖,通过中介者集中管理交互✅ 简化网状通信为星型结构,提升系统可维护性✅ 统一控制交互逻辑,便于扩展新通信规则关键术语:数学表达:设有N个对象,原始耦合度为O(N²),引入中介者M后降为O(N)«interface»IMediator+Notify(sender: object, event: string)AchievementMediator+Notify()UIColleague-mediator: IMed
2025-05-14 10:50:27
836
原创 【行为型之解释器模式】游戏开发实战——Unity动态公式解析与脚本系统的架构奥秘
——以Unity实现动态技能公式与自定义条件系统为核心案例核心目标:✅ 定义语言的文法,并构建解释器执行表达式✅ 灵活扩展语法规则,支持自定义DSL(领域特定语言)✅ 解耦语法解析与执行,提升系统可维护性关键术语:数学表达:对于文法G,解释器I满足:I(E) = Value其中E为表达式,Value为执行结果«interface»IExpression+Interpret(context: GameContext) : intNumberExpression-value: int+Interpr
2025-05-13 15:19:14
891
原创 【行为型之命令模式】游戏开发实战——Unity可撤销系统与高级输入管理的架构秘钥
撤销操作为:H.pop() → ExecuteInverse(Cₙ)——以Unity实现。
2025-05-13 15:10:02
1090
原创 【行为型之责任链模式】游戏开发实战——Unity灵活事件处理系统的架构核心
——以Unity实现动态伤害处理与灵活事件系统为核心案例核心目标:✅ 解耦请求发送者与接收者,形成处理链✅ 动态调整处理流程,支持运行时修改处理顺序✅ 灵活扩展新处理逻辑,符合开闭原则关键术语:数学表达:处理链H = h₁ → h₂ → … → hₙ请求Q的处理结果:H(Q) = h₁(h₂(…hₙ(Q)…)nextnext«interface»IDamageHandler+SetNext(handler: IDamageHandler)+HandleDamage(request: DamageR
2025-04-09 20:07:57
615
原创 【结构型之代理模式】游戏开发实战——Unity智能资源加载与安全系统的架构密码
——以Unity实现智能资源加载与安全权限控制为核心案例核心目标:✅ 控制对象访问,作为其他对象的中介代理✅ 延迟开销大的操作(如资源加载),优化性能✅ 增强安全性,添加访问验证层关键术语:数学表达:设真实对象为R,代理为P,操作请求Q的处理流程为:P.Handle(Q) → [验证/预处理] → R.Handle(Q) → [后处理]«interface»IGameResource+Load()+Display()HighPolyModel+Load()+Display()ModelProxy-
2025-04-09 19:28:21
691
原创 【结构型之外观模式】游戏架构之道——Unity复杂系统封装的终极解决方案
/ 场景加载系统while(!// 音频管理系统bgmName");Debug.Log("停止所有音效");// UI管理系统progress100// 场景加载系统 public class SceneLoader : MonoBehaviour {while(!} } } // 音频管理系统 public class AudioManager : MonoBehaviour {Debug . Log($"播放背景音乐: {Debug . Log("停止所有音效")
2025-04-09 19:12:55
783
原创 【结构型之装饰器模式】终极指南——Unity动态能力扩展与BUFF系统的架构奥秘
public void Attack() => Debug.Log("挥动长剑");public string GetDescription() => "普通铁剑";
2025-04-09 18:08:02
570
原创 【结构型之组合模式】游戏开发实战——Unity技能系统与UI架构的高效实现之道
throw new System.NotSupportedException("叶子技能不能添加子技能");throw new System.NotSupportedException("叶子技能不能移除子技能");throw new System.NotSupportedException("叶子技能没有子技能");
2025-04-09 18:00:14
740
原创 【结构型之桥接模式】终极指南——Unity游戏多维度扩展的架构艺术
public void Attack() => Debug.Log("挥剑斩击!造成物理伤害");public string GetEffectDescription() => "流血效果";public void Attack() => Debug.Log("施放火球!造成魔法伤害");public string GetEffectDescription() => "燃烧效果";
2025-04-09 17:33:42
803
原创 【行为型之状态模式】深度剖析——Unity角色行为控制与AI决策的终极解决方案
——以Unity实现游戏角色多状态切换为核心案例核心目标:✅ 封装对象的状态到独立类,实现状态驱动行为✅ 消除复杂的条件判断,使状态转换清晰可维护✅ 允许动态切换对象行为,符合开闭原则关键术语:数学表达:若对象O在状态S₁时执行行为A,在状态S₂时执行行为B,则:O.Behavior() = CurrentState.Handle()«interface»ICharacterState+EnterState()+HandleInput()+Update()+ExitState()StandingS
2025-04-07 09:59:24
945
原创 【创建型之原型模式】权威指南:深拷贝与浅拷贝的抉择,Unity中高效对象克隆实战
∀p ∈ P, p.Clone() → p’,其中 p’ ≡ p(属性相同)克隆过程(深拷贝 vs 浅拷贝)为例,结合Unity/C#实现。✅ 标记所有引用类型的克隆处理。✅ 监控克隆操作的性能指标。✅ 验证克隆后的对象关系。✅ 进行克隆一致性测试。→ 使用序列化时配置。
2025-04-01 17:11:24
580
原创 【创建型之建造者模式】从理论到实践,打造灵活多变的复杂角色创建系统
set;set;set;} = new();Debug.Log($"角色配置:" +Headget;set;get;set;get;set;get;} = new();Debug . Log($"角色配置:" + $"\n头部: {Head } " + $"\n身体: {Body } " + $"\n武器: {Weapon } " + $"\n装饰品: {} }Bodyget;set;get;set;get;set;get;} = new();
2025-04-01 17:07:55
566
原创 【创建型之工厂方法模式】深度剖析:如何优雅解决简单工厂缺陷并实现高效扩展
/ 具体产品类public string Name => "骑士长剑";Debug.Log($"挥舞Nameget;get;} // 具体产品类 public class Longsword : IWeapon {public string Name => "骑士长剑";Debug . Log($"挥舞 {Name } 造成 {Damage } 点伤害");// 播放剑光特效 } } public class LaserRifle : IWeapon {
2025-04-01 16:58:56
985
原创 【创建型之单例模式】终极指南:从饿汉式到双检锁,详解多线程安全与Unity实战应用
需要我进一步演示如何在网络游戏中实现线程安全的单例模式?或者想了解如何用依赖注入框架(如Zenject)替代传统单例?:设类C的实例集合为S,当且仅当 |S|=1 时满足单例定义。:控制对象数量 → 节约资源 + 统一管理。
2025-04-01 16:52:39
733
原创 Unity 接入Ads
1.进入Unity Ads获取Game ID和布局方法参数在下方选择你要接入Ads的项目并点击红色框部分进入Unity云服务的Ads部分获取Game ID和布局方式ID后,打开Unity,进入Window->General->Services,打开Ads,Unity会自动导入需要的库实现思路:程序运行后,实例化广告模块,在场景中加入一个InputField和一个Button,将播放广告的函数绑定到Button上,每次点击的时候会将InputField的text作为布局方式参数进行加载
2020-07-23 20:23:02
1723
原创 【设计模式-序言】写在前面
C# 常见的23种设计模式结构型模式之装饰器、代理、桥接装饰器模式代理模式桥接模式组合模式享元模式适配器模式外观模式创建型模式原型模式工厂方法模式单例模式抽象工厂模式生成器模式行为型模式策略模式状态模式模板方法模式职责链模式命令模式迭代器模式中介模式观察者模式访问者模式解释器模式备忘录模式结构型模式之装饰器、代理、桥接装饰器模式模式结构:装饰模式主要包含以下角色。抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象具体构件(Concrete Component
2020-07-21 23:55:29
11
原创 Unity 使用Vuforia开发第一个手机AR应用
Unity 使用Vuforia创建第一个AR应用第一步:进入Vuforia官网,注册账号并登录第二步:点击Develop->Get Development Key,以此来创建你的应用许可第三步:填写你的许可名,然后勾选同意协议,进行提交第四步:提交后你可以查看到刚才所创建的应用许可,点击进入第五步:然后复制其中的许可验证码,用来激活AR应用的相机第六步:打开Unity,并创建一个...
2019-09-29 16:02:41
4039
原创 Unity安装教程
Unity安装方法第一步:输入网址https://unity.cn,进入Unity官网,如下图。第二步:下拉页面到Unity官网最底部,找到下载->所有版本第三步:选择你需要的Unity版本进行下载,这里我选择的是2018.3.1第四步:打开所下载的安装程序,如下图第五步:点击Next到此页面,按照所需组件进行勾选,这里我勾选的是Unity编辑器,Android开发包,以及V...
2019-09-28 22:10:49
1512
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人